Half-Life

halflife-intro

Un FPS para enmarcar

Todo jugador tiene sus filias y sus fobias en cuanto a géneros de videojuegos. Yo me pirro por los plataformas y los puzles, así como también, en menor medida, por las aventuras gráficas, los shmups de navecitas y los action rpg. En la banda contraria encontramos los juegos de carreras y los rpg por turnos, que no me van mucho; y sobre todo los FPS (shooters en primera persona), el género que nunca me ha terminado de convencer, fundamentalmente desde que empezaron a proliferar en consolas en los últimos años. Pues bien, Half-Life es un FPS puro y duro. ¿Quiere decir eso que voy a soltar bilis durante trece párrafos? En absoluto. Pueden seguir leyendo sin miedo.

El juego a tratar es de sobra conocido, pero aún así lo voy a presentar y a poner en perspectiva (que no se diga que no me lo curro). Half-Life fue el primer juego desarrollado por Valve, y con el que directamente alcanzaron el estrellato. Salió a la venta en 1998, con la intención de revolucionar un género en el que si no te llamabas John Romero tenías poco que hacer, pero aprovecharon que éste se encontraba cavando su tumba con Daikatana para dar un golpe en la mesa. Un golpe tremendo. Más de medio centenar de publicaciones lo premiaron como juego del año. ¿Es para tanto? Probablemente.

halflife-01Half-Life se ambienta a principios del siglo XXI y el jugador asume la personalidad de Gordon Freeman, un científico especializado en física teórica que entra a trabajar (llegando tarde, por cierto) a Black Mesa, una inmensa instalación secreta de Investigación y Desarrollo, ubicada bajo tierra, en la que se realizan experimentos bastante peligrosos y controvertidos. Gordon se pone su traje especial, que durante el juego será un potenciador de vitalidad, y comienza sus labores de científico. Aunque parece que va a ser un día normal y corriente, todo se complica cuando el experimento en el que trabajaba el propio Freeman acaba saliendo rematadamente mal: Aparecen de la nada innumerables y horripilantes criaturas de origen desconocido que causan el caos y el horror por todas las instalaciones de Black Mesa. Gordon parte con dos objetivos: sobrevivir y escapar; sin embargo, conforme avanza el juego, nuestro protagonista se verá envuelto en la trama mucho más de lo que había imaginado.

halflife-02A pesar de ser Half-Life un FPS de pura cepa, no reniega de incorporar algunos elementos de otros géneros como las plataformas y los puzles. Tampoco nos engañemos: la mayor parte del tiempo estaremos disparando y tratando de que no hagan lo propio con nosotros, pero no es raro que cada cierto tiempo se nos exija algún salto tenso o resolver algún puzle. Lo mejor es que no están metidos con calzador, y se sienten de forma lógica y natural. Esto que acabo de comentar es uno de los más destacados aspectos del juego: la sensación de que aunque sea un FPS estás continuamente realizando acciones de todo tipo, llegando a lograr cotas de inmersión y diversión que nunca se habían visto en este género.

halflife-03A lo dicho anteriormente se le suma una ambientación brillante. Está lleno de cuidados detalles que logran que el jugador se meta totalmente en el juego: ves agonizar a tus compañeros, los oyes pedir ayuda mientras caen al vacío… o puedes oír cómo los enemigos conspiran contra tí. Gran parte del juego se desarrolla en las instalaciones Black Mesa y sin embargo el juego logra mostrar escenarios variados que requieren diferentes maneras de jugar. También las circunstancias van cambiando, y los aires de survival horror con los que arranca la aventura van dejando paso a la ciencia ficción en cuanto el ejército entra en escena a intentar tapar el incidente y matar a todo quisqui, por lo que los combates con las extrañas criaturas van dejando paso a enfrentamientos contra comandos militares organizados, inteligentes, capaces de crear trampas y que trabajan en equipo. Y es que la inteligencia artificial y patrones de comportamiento que muestran los enemigos son únicos para cada tipo y de alto nivel para la época, lo que le da un gran plus al juego.

halflife-04Hora de hablar de los controles, y lo haré sobre la versión de PC, que es la que he jugado. En realidad no difieren mucho de otros juegos de la misma índole: con el ratón apuntas –con cierta ayuda para enfocar al objetivo– y disparas (y si tiene ruleta puedes cambiar de arma); y con el teclado puedes moverte, saltar, accionar/hablar, agacharte, recargar el arma, encender la linterna o realizar un grafiti que por cierto no sirve para nada. Todo configurable así que si tu ratón tiene varios botones, aprovéchalos. No tiene inventario ya que no se recogen objetos, llaves ni utensilios. Los controles responden bien, salvo quizá cuando hay que mover una caja, que parece que la empuja a patadas. Con estos comandos el jugador debe realizar las acciones típicas de un FPS como esconderse y disparar, escudriñar posiciones seguras, buscar munición y recuperadores de salud,… pero también realizar saltos con precisión, buscar escondrijos o sitios donde arrastrarse, aprovechar el entorno para evitar una trampa o resolver enigmas. También podrá encontrar y comunicarse con el personal de Black Mesa, que actuarán como aliados: si encuentras un científico éste te curará si estás mal de salud o activará una puerta; y si encuentras un agente de seguridad podrá ayudarte a combatir hasta que muera. A veces es necesario mantenerlos con vida un tiempo, por lo que hay que tener cuidado.

halflife-05La variedad de armas a utilizar es bastante adecuada. En total son 14 armas que se van consiguiendo paulatinamente y no hay dos demasiado parecidas. La primera que conseguimos es la icónica palanca o pie de cabra, cuya mayor utilidad es eliminar enemigos poco poderosos sin gastar balas, además de romper cristales, rejillas o las cajas que suelen contener vitalidad y munición. Pronto conseguiremos una pistola, una escopeta y una ametralladora, así como granadas, minas y C-4. Más adentrados en la aventura conseguiremos armas de gran poder destructivo –algunas inventadas para el juego, pura ciencia ficción– que serán imprescindibles para combatir ciertos peligros, como el helicóptero Apache. También habría que comentar que una de estas armas, que se consigue cerca del final, considero que tiene unas características excesivamente ventajosas (proyectiles que persiguen al enemigo y generar su propia munición continuamente), tanto que llega a romper un poco el juego.

halflife-06Half-Life consta de 18 capítulos + 1 epílogo, que no tienen generalmente una separación física ni jefes finales (aunque de forma puntual hay algún que otro enfrentamiento contra jefes) ya que básicamente separan etapas del argumento. Estos capítulos tienen una localización concreta, así pues en uno de ellos pueden abundar los saltos entre cintas transportadoras, en otro los combates contra militares en plena superficie, los viajes subterráneos en vagoneta, los encuentros con las extrañas criaturas o los puzles en laboratorio. El juego es lineal, pero disfraza muy bien las carencias de libertad dejandote explorar los escenarios y pudiendo encontrar caminos más ventajosos. El gran diseño de niveles es otro de los aspectos más subrayados del juego. Aún así, no puedo obviar que los últimos capítulos, cuya ambientación es totalmente diferente (no diré más para no estropear la sorpresa), me dejaron un mal sabor de boca. Y es que esos niveles están despojados de muchas de las virtudes del resto del juego: adiós sensación de supervivencia, adiós enemigos que trabajan en equipo, adiós a la gestión de tu vitalidad y tu armamento, y adiós a los entornos verosímiles. Puede que estos últimos niveles sean la resolución más lógica de la aventura, pero personalmente no me han gustado. Por suerte son bastante cortos y no estropean la satisfacción general.

halflife-07Volviendo a las bondades del juego, es obligatorio destacar la duración. El juego probablemente te durará un par de semanas jugando todos los días entre una y dos horas, que fue básicamente lo que hice yo, lo cual no está nada mal. Todo depende de la forma de jugar, ya que no todo el mundo juega explorando todo como hago yo, y si juegas buscando acción directa la duración se reduce. En cualquier caso podemos considerarlo un juego bastante largo, con el plus de que no se hace repetitivo o aburrido. También consta de 3 dificultades, que varían básicamente la resistencia de los enemigos y la propia, así como las capacidades de los aparatos que recuperan la salud y algún pequeño cambio más. El juego en sí tiene un reto creciente y ajustado, aunque no siempre progresivo, lo cual no es necesariamente malo: de vez en cuando no está mal meter un pico de dificultad para generar tensión.

Tampoco es todo de color de rosa (pero casi). Por ejemplo, no es raro encontrarse glitches a lo largo del juego, sobre todo al manejar ascensores, en los que a veces las teclas de movimiento dejan de funcionar y hay que cargar una partida anterior. No es sumamente grave debido a que puedes guardar en cualquier momento y circunstancia, y siempre se puede recurrir al autosave que te manda al principio del capítulo en cuestión, pero afean un poco la experiencia. Pensé que quizá era problema mío, pero he leído que no soy el único al que le suceden.

halflife-08Como es natural en este tipo de juegos, se le añadió un modo multijugador para jugar en línea. Era bastante limitado, así que no se hicieron esperar varios mods y mapas, tanto oficiales como no-oficiales. Algunos, como Counter-Strike, llegaron a ser realmente famosos. También se realizaron algunas expansiones a la aventura original: Blue Shift (protagonizado por un guardia de seguridad), Opposing Force (aquí manejamos a uno de los militares) y Decay (encarnando a un par de compañeras de Gordon); aunque esta última es exclusiva de PS2. Como es bien sabido, Valve ha sabido darle continuidad y vida a su obra más emblemática hasta la salida al mercado de su secuela. No hay quejas en ese aspecto.

halflife-09Como siempre, terminamos el análisis hablando de temas más técnicos. El aspecto visual de Half-Life, en su época, supuso un salto cualitativo bastante considerable. Valve utilizó la base del motor gráfico de Quake y lo modificó para adecuarlo a este ambicioso proyecto. El resultado visual fue impecable incluso en las situaciones más solicitadas, con plataformas móviles, zonas con piscinas o lagos, desniveles en el terreno, etc… Además de grandes detalles como las marcas que dejan las balas y otras armas en el escenario, que permanecen indefinidamente, así como unos juegos de luz-oscuridad muy logrados. Aún con todo, con el pasar de los años algunas texturas y sobre todo algunos modelos de personajes y armas se iban notando desfasados, por lo que Valve suministró un pack de alta definición (imagen comparativa) con mejoras muy notables, siendo desde entonces la versión más habitual del juego. Posteriormente vieron la luz un par de revisiones del juego: Half-Life: Source y Black Mesa: Source, estando éste último mucho mejor considerado.

halflife-10Los efectos de sonido también son un aspecto a destacar. Las voces están muy logradas (y dobladas al español) y hay multitud de ellas, y también las armas suenan realistas y potentes. Tiene grandes detalles como que el sonido sea diferente si estamos en un lugar cerrado, notándose cierta reverberación, y también que se puedan escuchar voces o helicópteros en la lejanía que nos darán alguna pista de lo que nos vamos a encontrar. La banda sonora acompaña ciertas situaciones con temas que nos inducen tensión y que ambientan de manera eficiente. Los registros varían desde ritmos urbanos e industriales llenos de percusión y sintetizadores (como el que se puede escuchar abajo) a otros más progresivos y roqueros cuando la situación lo requiere. No se echan en falta temas más introspectivos y calmados, ni temas frescos y animados (el que acompaña los créditos finales es un buen ejemplo). La banda sonora es un elemento sobresaliente más en este repliegue de virtudes que es Half-Life.

Y acabamos con una conclusión, que ya me he extendido bastante (también es cierto que este juego concretamente tiene muchos aspectos que comentar). Muy buen juego. Si lo miramos con perspectiva se valoran aún más sus aciertos, que hacen que en pleno 2012 tenga vigencia y pueda ser una experiencia fantástica, aún con todos los FPS que proliferan el mercado en los últimos años. Si me ha convencido a mí (que estos shooters me suelen producir bostezos), qué no haría con un jugador que tuviera un sincero apego a este género. Queda apuntado en el debe algunos problemitas y glitches, los últimos niveles que flojean (una verdadera lástima) y no muchas más cosas, la verdad. Nos quedamos con todo lo demás: argumento, ambientación, inmersión, sonido, aspecto visual, jugabilidad variada, duración, expansiones y diseño de niveles. Un juego que fue, y sigue siendo, ejemplo de cómo hacer las cosas bien. Mejor que bien: Genial.

Artículo publicado originalmente el 26/10/2012 en ¡Pepinillo Guerrero!

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