The Dig

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En las profundidades de la mediocridad

¡Cómo me gusta(ba) LucasArts! La empresa que asentó la regla principal que deben cumplir las aventuras gráficas point&click: no putear demasiado al jugador. Con eso, y con el talento y la creatividad de Ron Gilbert, Tim Schafer, Dave Grossman o los principales responsables de esta obra, Sean Clark y Brian Moriarty, se convirtieron en el referente mundial del género desfondando a la mayoría de la competencia. En la compañía americana (hasta 1990 conocida como LucasFilm) nacieron joyas imperecederas como Loom, Maniac Mansion, Grim Fandango, la saga Monkey Island o los juegos de Indiana Jones. El juego a tratar no está entre los más conocidos de la compañía… en realidad, podríamos decir que es uno de los más oscuros y arrinconados. ¿Podría ser que estuviéramos ante una joya olvidada? Todo es opinable, y soy consciente de que este juego tiene sus admiradores, pero voy a dar mi sincera opinión sobre un juego que, a mí por lo menos, me dejó bastante frío.

thedig-01La historia tras este juego es bastante curiosa. El argumento fue concebido a mediados de los años 80 por Steven Spielberg como un relato de ciencia ficción para su serie de televisión Cuentos Asombrosos (bien se pudo haber llamado Fracaso Asombroso, pero bueno). Quizá porque la serie fue cancelada, o porque parecía que la historia daba para más, los planes cambiaron hacia la idea de desarrollar una película. Tras estudiarlo con detenimiento, el célebre cineasta consideró que el film sería demasiado costoso y abandonó la idea. Es de sobra conocida la buena relación (¿amor quizá?) entre Lucas y Spielberg, así que no es raro que el proyecto acabara en manos de LucasFilm, y así fue. El desarrollo del juego empezó en 1989 y no acabó hasta finales de 1995 (¡más de seis años!), toda una odisea de turbulencias creativas que acabaron repercutiendo en la calidad del producto final.

thedig-02Me voy a extender un pelín más en la intrahistoria del juego, si me lo permitís. El primer director de desarrollo fue Noah Falstein, empleado de LucasFilm cuya experiencia en aventuras gráficas se reducía a subalterno de Ron Gilbert en el primer juego de Indiana Jones. The Dig no salía adelante y Noah fue relegado del puesto en beneficio de Brian Moriarty, en cuyo aval estaba el clásico Loom (1990) y su demostrado gusto por ambientar correctamente las aventuras gráficas. Moriarty realizó importantes variaciones en la trama y el contexto del juego, resultando de las mismas casi la versión final que llegó a las tiendas. Sin embargo los años de desarrollo iban pasando y no se vislumbraba la luz al final del túnel. Finalmente, Brian fue sustituido por Sean Clark, quien consiguió finalizar el proyecto. Se llegó a hablar de una “maldición de The Dig”, ya que la primera reunión del equipo coincidió con el terremoto de San Francisco del 89, y hubo quien lo consideró un mal presagio. Es curioso, pero también está acreditado Orson Scott Card (autor de la famosa novela El juego de Ender, que digievolucionará a película el año que viene), que seguramente se dedicó a escribir y revisar algunos diálogos. Finalmente tenemos un juego de LucasArts con una historia de Steven Spielberg y con diálogos de Orson Soctt Card. ¿Qué podría salir mal? Pues no precisamente pocas cosas.

thedig-03Nos dejamos los rollos históricos y vamos al juego en sí. El protagonista y único personaje manejable es Boston Low, un experto astronauta jubilado que dirigirá un equipo muy pintoresco (y rematadamente improbable, todo sea dicho) con el objetivo de desviar un enorme asteroide que se dirige inexorablemente hacia La Tierra mediante cargas explosivas situadas en la superficie del mismo. Este equipo lo completan Ken Borden (piloto de la lanzadera espacial), Cora Miles (técnica de la NASA que además está enfrascada en una campaña política), Ludger Brink (reputado arqueólogo y geólogo alemán) y Maggie Robbins (una famosa periodista que se le dan tan bien los idiomas como el sarcasmo). Lo habéis adivinado: estamos ante una trama seria y adulta. Boston thedig-04podrá hablar con ellos si los tiene presentes o usando el intercomunicador Pen Ultimate, que es sospechosamente parecido a un iPhone (se ve que Steve Jobs sacaba sus ideas de los lugares más recónditos). Un detalle curioso: con el Pen Ultimate viene un minijuego de aterrizar un módulo en la superficie de un asteroide, casi idéntico al antiquísimo Lunar Lander, pero más simple. Sólo sirve para entretener.

Finalmente el equipo se dispone a desviar el asteroide, funcionando esta misión como tutorial para que el jugador se habitúe a la interfaz y a comunicarse con sus compañeros, así como mostrar la personalidad de los personajes. Una vez completada, nos damos cuenta de que la aventura no ha hecho sino empezar, obviamente. Ocurre un suceso que separa a Low, Brink y Robbins de los otros dos (de los cuales te puedes olvidar para siempre) y los transporta a un lugar desconocido, misterioso y aparentemente abandonado. En él se tratarán temas como la búsqueda de la vida eterna, la evolución tecnológica, la trascendencia al tiempo y al espacio y el alcance de la singularidad como forma de vida. Tranquilos, no es como si Eduard Punset e Iker Jiménez se juntaran para darte una cátedra, en realidad los temas van surgiendo de modo natural conforme la trama avanza, y no hay problema en ese sentido, pero no puedo negar que el final me pareció gratuitamente sensiblero, fantasioso e improbable. Un desastre. Un final que, repito: a mi modo de ver, estropea bastante tanto esa acertada forma de tratar temas tan complejos como el drama y la historia de los personajes.

thedig-05Expliquemos un poco el sistema de juego, que es terroríficamente sencillo. Manejas el cursor con el ratón, y éste cambiará de color (el cursor, no el ratón –eso sería alucinante–) cuando lo pases por algo con lo que se pueda interactuar o describir. No hay funciones. Nada de Coger, Usar, Ver, Abrir, Empujar, Hablar, etc. Vale que en LucasArts esa interfaz estuviera desapareciendo en pos de otra más sencilla, con sólo unas pocas opciones que varían en función del objeto que apuntes (como sucedía en Sam & Max o Full Throttle, que salió unos meses antes), pero en The Dig esta simplicidad roza lo absurdo: ¡sólo una función! Pasas el cursor, pulsas, y ya Boston Low sabrá si lo tiene coger, encender, empujar o lo que sea. Esto no sólo disminuye reto, sino que además sumerge al jugador en una espiral de tedio, ya que hay momentos en los que se avanza simplemente buscando y pulsando.

thedig-06Tampoco se puede decir que las cosas sean difíciles de encontrar; con pasar el cursor por el entorno del objeto o personaje es suficiente, no hay que buscar el píxel exacto en ningún momento (¡un saludo a Chronicles of the Sword y su valiente porquería de juego!). Para no faltar a la verdad, también hay que decir que en nuestro inventario (que se accederá pulsando el botón derecho del ratón, o bien el botoncito [i] de la esquina inferior izquierda) hay una lupa que podemos combinar con los objetos –no llegarás a acumular muchos, ya te lo digo yo– o el escenario para obtener descripciones (y no siempre, a veces simplemente dice: “Mmmmm”). También hay muchas situaciones que pulsando directamente obtienes lo mismo que con la lupa, así que tampoco es que sea una segunda función.

thedig-07Como aventura gráfica tradicional que es, el objetivo es ir avanzando solucionando puzles, enigmas y demás parafernalia. La mayoría van de trastear tecnología desconocida, por lo que la experimentación y el método prueba-error es una buena forma de abordarlos. No hay que tener miedo, puesto que no podemos morir, ni tampoco llegar a un punto en el que hayamos cometido un error que nos impidiera avanzar (recuerden: esto es LucasArts, no Sierra On-Line). A veces la solución no está sólo en combinar objetos o explorar el escenario, sino que se requerirá de nuestros acompañantes, a los que debemos ir informando de nuestros descubrimientos para que la trama avance.

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Un tipo sensato este Brink…

Al hablar con un personaje, se despliega una interfaz que nos muestra una serie de dibujos que representan los temas sobre los que se puede conversar. Estos dibujos pierden el color cuando ya no hay más que hablar sobre ellos, pero si sales de la conversación y vuelves a entrar, todos estarán de nuevo coloreados, y no sabrás si te van a comentar algo nuevo o no hasta que pulsas, y como sea que no tendrás que tragarte de thedig-09nuevo la misma parrafada de antes, que encima no se puede saltar. Sobra decir que es bastante molesto. Especial mención merecen también ciertos acertijos de contraseñas, que el método para introducirlas es terriblemente lento y desesperante, y lo peor es que hay que hacerlo numerosas veces, ya que el juego te invita a ir probando una contraseña en varias puertas hasta que aciertes. Ya les vale.

En este tipo de aventuras no se puede hablar de horas de duración, es excesivamente relativo y personal, pero comparada con otras aventuras gráficas The Dig es bastante corta. A eso también ayuda una dificultad media tirando a baja (desde luego no es como los juegos de Discworld). El problema es que puede ser fácil quedarse atrancado por tonterías, pero tonterías absurdas, como que hay un tipo de objetos que no vale con pinchar, hay que mantener el botón del ratón pulsado (en serio, que le claven astillas en los ojos al que se le ocurrió eso). También contiene un par de puzles de unir piezas y orientar haces de luz, que le dan un poco de variedad. Aún así el juego contiene pocos escenarios, y sobre los mismos se va desarrollando el juego hasta el final, sin cambiar de área.

thedig-10Hablemos ahora de gráficos. The Dig trabaja con el habitual motor SCUMM (sí, se puede ejecutar con ScummVM) y conjuga el píxel típico de las aventuras de LucasArts con algunos elementos 3D. Aunque estos elementos pudieran suponer un gran avance en 1995, que tampoco fue el caso, han envejecido mal y se notan desfasados… menos mal que son pocos. En general no está mal, el juego tiene varios escenarios bastante bellos y logrados y el diseño artístico de los mismos se nota muy trabajado, con una gama de colores acertada y un uso muy interesante de las formas geométricas. Además, cuenta con algunas escenas animadas, tipo cartoon, bastante conseguidas y situadas en los momentos más interesantes. Sólo apuntar que hay alguna localización concreta algo oscura y que dificulta un poco algún puzle, pero nada insalvable. Bien en general.

El apartado sonoro, sin embargo, sí que es verdaderamente destacable. Muy bueno. Empezando por las voces, dobladas al castellano (el juego salió en 1995 en España sin doblar, pero la distribuidora Erbe lo reeditó doblado al año siguiente), que suenan muy profesionales, expresando correctamente la sorpresa o el sarcasmo. También cuenta con subtítulos que se podrán activar. Los efectos son bastante adecuados, quizá imitan un pelín el sonido típico de hacer magia más que el de tecnología superpoderosa, pero en general son buenos. Mención aparte merece la fastuosa banda sonora, que se llegó a vender aparte. De verdad, las melodías no pueden ambientar mejor. Es sin duda lo mejor del juego, con un brillante sonido orquestal en algunos casos, y en otros destacando el sintetizador que recuerda a los temas más oscuros de Vangelis. Ya la quisiera más de una película.

thedig-11Rematamos el análisis indicando que no se puede considerar The Dig como un gran juego, ni una gran aventura gráfica. Las novedades jugables que se introdujeron (ausencia de funciones) no funcionaron tan bien como cabría esperar. Tiene una historia interesante, apoyada en una atractiva ambientación y un buen doblaje, amén de la excelente banda sonora, pero lo estropea un final que no está a la altura, que se nota precipitado y facilón. Y a eso añadimos todas las demás taras anteriormente mencionadas. No es la mejor aventura de LucasArts, pero los amantes del género pueden llegar a sentirse satisfechos con el producto. No en balde hay muchos jugadores que adoran The Dig y la consideran entre las mejores aventuras point&click. Humildemente debo discrepar, y concluir con que The Dig pudo ser muchísimo mejor de lo que fue, más aún tras seis años de desarrollo. Una lástima.

Artículo publicado originalmente el 01/11/2012 en ¡Pepinillo Guerrero!

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