Jugar en compañía

Los seres humanos somos entes sociales. Estamos diseñados (por la evolución, o por vuestra divinidad favorita) para adaptarnos a vivir dentro de un colectivo de iguales a nosotros. Sin embargo, nuestro comportamiento en sociedad dista mucho del que hacemos gala cuando estamos (o nos creemos) solos. Existen corrientes que afirman que la persona queda definida precisamente cuando está sola, cuando no está coaccionada ni influida por el qué dirán; sin embargo, un ser social nunca está completamente descrito sin conocer su conducta en sociedad y en pareja.

Pero ¡eh!, aquí estamos para hablar de videojuegos, y de videojuegos vamos a hablar. Concretamente, de los posibles escenarios donde el jugador muestra tanto sus aptitudes como sus actitudes, de las incidencias propias y ajenas que pueden cambiar diametralmente tu calidad de jugador. Cinco escenarios de juego, donde el comportamiento como jugador, la información que comunica el juego y qué parte de ella nos llega es diferente. No son categorías exhaustivas, pero sí generales y reconocibles por todos. Y tampoco pretendo redescubrir la pólvora, tan sólo compartir unas pequeñas reflexiones acerca de la percepción de la figura del jugador en un entorno social, que si bien no dejan de ser obvias pueden ser dignas de debate. Allá vamos.

Escenario Nº 1: Jugar en soledad

Rachel Anne Seymour/KANSAN photo illustration

Comunicación unidireccional

Juegas tranquilo. Ninguna otra persona modifica la interacción jugador-videojuego, a no ser que te llamen por teléfono o te manden un wasap. Y sí, puedes rascarte las nalgas a placer, que a nadie le va a parecer mal. También es el caso más habitual: juegos pensados para un jugador. Olvidados quedan ya aquellos cuya participación de una segunda persona era obligatoria (Combat de Atari 2600, o más atrás en el tiempo aún, las maquinitas de Pong). El jugador es reducido a receptor, a una mera esponja que absorbe la información que el juego comunica (aunque algunas veces se tenga la sensación de ser objeto de un experimiento), y lo descifra a su manera, con su punto de jugarencompañia-02vista y el de nadie más. Limitados sí, pero también es la experiencia más pura: Nada te cohíbe para llorar a moco tendido si el argumento te emociona, nada te detiene para intentar 300 veces el mismo salto y nada te refrena si quieres estampar el pad contra la pared por frustración… Personalmente prefiero morderlos, hay menos probabilidades de rotura.

Por otra parte, este mundillo que a veces toca el arte (y otras lo abraza con fervor) puede provocarnos una compulsiva necesidad de compartir sensaciones difíciles de explicar una vez pasado un tiempo, por mucho que internet se muestre como pequeña tabla de salvación. El jugador puede sentirse en cierta manera desdichado, y pensar «lo que estoy sintiendo es alucinante, pero a nadie le importa lo más mínimo». O todo lo contrario, regodearse de poder disfrutar una obra sin la más mínima perturbación exterior, que también da gusto. En cualquier caso, los escenarios siguientes ya tienen en cuenta la compañía en el uso y disfrute de videojuegos de formas muy variadas.

Escenario Nº 2: Jugar en modo cooperativo

jugarencompañia-03

Give me five, bro!

Tú conmigo y yo contigo. Todos juntos en busca de un objetivo común. Y sin embargo, a pesar de su poder conciliador, en toda cooperación existe la competición. Ejemplos: En Bubble Bobble cooperas con tu compañero, pero tu marcador de puntuación es independiente; en Rayman Origins luchas conjuntamente, pero el que más lums consigue se hace la foto final con el cuerpo de la guerrera rechonchona; y en Battle City ayudas a tu compañero, pero siempre uno ha de ser el que sube a atacar y otro el que queda jugarencompañia-04guardando la base. Siempre hay alguna forma de destacar en un juego cooperativo –y si no la hay, nos la inventamos–. Esto nos lleva al concepto clave: liderazgo. Aunque la meta sea común, la única forma de alcanzar los mayores éxitos es con organización, por lo que debe erigirse un líder ya sea formalmente o por el propio desarrollo de la partida. Pasa lo mismo en el ámbito laboral y los trabajos en equipo… salvo que aquí no se puede hacer la pelota al jefe, ni chivarse de nadie.

El videojuego sigue siendo el único intercomunicador, pero los puntos de vista con respecto a la experiencia pueden ser diferentes. Cooperar no siempre es fácil: el otro jugador puede tener muy poca experiencia, muy poca destreza, o ser un matao que encima apenas pone interés… o, dando la vuelta a la tortilla, ser un mago que te haga quedar como el primo torpe de Steve Urkel en aquel juego que presumes dominar. La complementariedad de roles es clave, así como el reparto adecuado de las funciones. También quizá asumir el rol más conveniente para el equipo (generalmente pareja) dejando de lado aspiraciones y deseos particulares y egoístas. ¡Qué difícil!

Escenario Nº 3: Jugar en modo competitivo

Suerte, y que gane el mejor...

Suerte, y que gane el mejor…

En realidad es bastante parecido al escenario anterior. Si en el juego cooperativo siempre hay algo de competición, ¿significa eso que también cooperamos al jugar competitivamente? Absolutamente no: El juego competitivo se basa en la más pura y simple hostilidad. Si en algún momento hay algún indicio de colaboración, que nadie dude que detrás hay una estrategia destructiva con el rival. Para competir con otros jugadores, además de las mañas con un videojuego determinado, se puede usar una variedad de condicionantes para ayudarnos a lograr la victoria: la psicología, el posicionamiento de cara al monitor, la desmotivación del rival, el codito que empuja, dejar de ducharse durante una semana (bueno… eso no, tampoco hay que pasarse) o usar chantajes emocionales… lo que entre parejas amorosas se pone muy de manifiesto.

jugarencompañia-06No todo el mundo encaja igual de bien las derrotas, pero hay gente que no sabe perder ni ganar. Ahhhh, qué bien sabe machacar a esa gentucilla. En esta modalidad de juego en compañía es donde más salen a relucir los sentimientos viscerales del ser humano: frustración, rabia, regocijo, orgullo,… y a veces también lástima por el otro jugador, que no está teniendo suerte –o envidia de sus habilidades–. Pero más allá de la dicotomía de ganar-perder (a nadie le gusta perder, y menos contra otro jugador), divertirse es clave. Puedes disfrutar de la experiencia de la competición, de los nervios de acero, de la emoción,… pero el videojuego en esta ocasión pasa a un segundo plano. Acalla su voz, para limitarse a poner unas reglas y unos escenarios para la reyerta. Tiene sentido: el quid de la cuestión es la contienda, y el videojuego –como buen árbitro– no habla más de lo necesario.

Escenario Nº 4: Jugar online

jugarencompañia-07El juego online es un tema tan amplio que daría para varios artículos, pero no nos vamos a centrar en todas las posibilidades y variedades que ofrece, sólo en qué nos afecta en nuestro comportamiento como jugador: una mezcla de jugar en soledad y en compañía a la vez. Lo que es lo mismo: nada nuevo, pero sí una mezcla interesante. Los videojuegos en masa incluso mezclan los tres escenarios anteriores: puedes jugarlo solo en casa, y estar a la vez cooperando con otros participantes en una gran y brutal competición. Y además seguir rascándote las nalgas a gusto… lo tiene todo, menos el calor humano.

jugarencompañia-08Y no es moco de pavo la carencia de compañía física. Pierde gran parte de la esencia del juego en colectividad. ¿A quién lanzarías una mirada de complicidad por completar conjuntamente un nivel difícil en Diablo? ¿Cómo disfrutar de la desesperación del rival derrotado en el PES de turno si no puedes observar sus reacciones de forma instantánea? Las sensaciones se pueden parecer más o menos, pero nunca ser iguales. Tampoco quiero que parezca que estoy en contra de este tipo de experiencias; al contrario, me gustan y han ocupado un lugar en el espectro que estaba vacío.

jugarencompañia-09A este tipo de interacciones se agarra la actual proliferación de juegos de simulación social. Castleville (eh… sí, es un videojuego), por ejemplo, obliga al jugador a colaborar con otros de forma simbiótica. Yo te ayudo para que luego me ayudes tú. Una nueva vuelta de tuerca en esta “teoría de juegos” videojueguil: no es cooperación ya que cada jugador tiene su objetivo –completar las misiones de su juego, y le importa un pito lo que le ocurra al otro–, pero para tener éxito es necesaria la colaboración. Interesante.

Escenario Nº 5: Jugar en solitario, pero acompañado

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Me siento observado

Ah… los mirones. Nos gusta jugar, pero también está bien mirar cómo juegan otros. Quizá opinando, ayudando en la toma de decisiones, advirtiendo al jugador formas más óptimas de cumplir las metas, diciendo obviedades («te va a matar»), o simplemente sentados y disfrutando de la experiencia jugable pasiva. De esta forma se recibe parte de la información del videojuego (a veces prácticamente total, otras veces sesgada) porque se puede entender perfectamente el argumento, el tipo de jugabilidad y los aspectos más artísticos del videojuego, pero no otros aspectos relacionados con tener el mando sobre tus manos.

jugarencompañia-11En el otro lado del sofá se encuentra el jugador, disfrutando del juego y de la compañía, comentando y opinando sobre lo que transmite, quizá, o en silencio, dejando que el videojuego sea el emisor. En algunos géneros, incluso la presencia de un observador interactivo se aproxima mucho al escenario del juego cooperativo: existen juegos de puzles, de estrategia, RPGs o aventuras gráficas en los que manejar el mando/teclado/ratón/stylus no deja de ser algo trivial, porque la jugabilidad no se basa en la habilidad ni los reflejos, sino en el desarrollo de ideas y estrategias, y la participación de los mirones se equipara en su totalidad a la del propio jugador. Personalmente, así he jugado a algunas aventuras gráficas, como Escape from Monkey Island, y se disfruta una barbaridad pensando y sugiriendo ideas en equipo.

jugarencompañia-12A veces, por desgracia, la compañía no es tan deseada. Puede que tu lugar de juego sea invadido por otras personas que, ajenas a tu partida (que les interesa muy poco), convierten el placer del juego solitario en un suplicio. En esos casos lo mejor es, quizá, abortar el juego –si es posible–. Que no se me malinterprete: desde este blog [referido a ¡Pepinillo Guerrero!] reivindicamos la figura del jugón, y que lo diga a los cuatro vientos. Mi consejo va más enfocado a la creencia de que jugar con compañía no deseada empobrece la percepción de la obra.

Y bueno, se podrían decir miles de cosas más de cada uno de los escenarios, en los que apenas hemos escarbado unas micras en la gran profundidad que albergan, pero es suficiente para invitar a la reflexión, a meditar en qué tipo de jugador nos convertimos en cada uno de los escenarios y cómo percibimos las experiencias desde diferentes puntos de vista sociales. Partiendo de mi humilde posición de colaborador os invito a cooperar, a competir, a jugar solos o enredados… y también a mirar cómo otros juegan (aunque sea viendo un let’s play). ¡Sed buenos con vuestros compañeros de juego!

Artículo publicado originalmente el 23/11/2012 en ¡Pepinillo Guerrero!

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