Psychonauts

Psicodelia creativa

Psicodelia creativa

La industria del videojuego es terriblemente cruel. Se tiende a las franquicias anuales, a los juegos que aseguran beneficios, que proporcionan lo que prometen y nada más, y muchas veces ni eso. El riesgo asusta, un patinazo económico te puede hacer caer varios escalones, o provocar incluso la desaparición. A veces, la única forma de hallar nuevas ideas y nuevas franquicias es a través de desarrolladoras recién creadas, que buscan su hueco, y que disponen de un equipo trabajador y un líder carismático y reconocido. Pues bien, esa desarrolladora se llamaba Double Fine, ese líder era Tim Schafer, y el juego se llama Psychonauts. ¿Resultado? Un gran juego. Y también un gran fracaso.

psychonauts-01Antes de fundar su propia compañía en el año 2000, Tim Schafer (foto –sí, esa cara de loco la tiene siempre, buscad en Google–) ya era uno de los más destacados talentos dentro de LucasArts. Bajo su dirección se publicaron Full Throttle y Grim Fandango, dos aventuras gráficas bastante bien valoradas por la crítica y que se la pegaron en ventas. Su trabajo en la compañía del cineasta americano también incluye importantes labores en psychonauts-02el desarrollo de Day of Tentacle y los dos primeros juegos de la saga Monkey Island. Palabras mayores. Sin embargo, existe una diferencia entre estar arropado por una gran compañía e iniciar una aventura corporativa en la jungla empresarial del videojuego. Aún con todo, se desligó de LucasArts y fundó Double Fine. Su primer trabajo es este Psychonauts, que llegó en 2005 para Xbox, PC y PlayStation 2. Cinco años de desarrollo para depurar y perfilar un juego de plataformas 3D con un estilo artístico y un diseño de niveles impecable, aunque con pequeñas imperfecciones en la jugabilidad que serán comentadas más adelante. Y sí, se vendió de pena.

El argumento del juego nos pone en la piel de Razputin (coloquialmente Raz), un chaval de diez años decidido, temperamental, valiente y con ciertos poderes mentales que escapa del circo familiar donde trabaja para colarse en Whispering Rock, un campamento de entrenamiento para chavales con habilidades psíquicas. Dicho campamento está gestionado por el gobierno, con la intención de crear psiconautas, una fuerza de élite con habilidades sobrenaturales que además es capaz de entrar en las mentes para resolver conflictos a gran escala. Raz desea convertirse en psiconauta pero psychonauts-03es descubierto rápidamente, y mientras espera a que sus padres vengan a recogerlo, consigue participar y destacar en los entrenamientos del campamento, llamando la atención de los supervisores: Sasha Nein, cuadriculado y calculador; Mila Vodello, fiestera y encantadora; el entrenador Oleander, amante de la guerra y el adiestramiento militar; y por último el anciano Ford Cruller, veterano psiconauta con problemas de personalidad. Sin darse cuenta, Raz se verá envuelto en una conspiración que abordará el campamento, y que le llevará a desenterrar toda la historia de Whispering Rock y a entrar en diferentes mentes para alcanzar tanto la verdad acerca de la conspiración como para reencontrarse a sí mismo y enfrentarse a sus propios fantasmas.

La narrativa en Psychonauts tiene un importante peso específico, pero más que por la trama en sí –que no está nada mal– es por el gran número de carismáticos personajes con los que se puede interactuar, por los ingeniosos e impredecibles diálogos, por lo que transmiten y comunican cada uno de los escenarios del juego y por el humor tan descarado que marca la totalidad de la obra. Por eso, es una delicia ir conociendo los detalles que se esconden tras las localizaciones y personajes, los orígenes del campamento, la maldición que persigue a la familia de Raz y el desarrollo de la propia trama, siempre buscando la sorpresa y la sonrisa. Debido a ello es recomendable jugar tranquilamente –nada de ir a pasárselo a cuchillo–, escuchar todos los diálogos y cotillear todo lo posible, pues en Psychonauts se premia a este tipo de jugadores con escenas y frases carcajeables, ya que cada insignificante personaje tiene una historia y una personalidad única. Por desgracia, y mira que detesto este tipo de cosas, la distribuidora desertó de localizar el juego en castellano, por lo que hay dos opciones: activar los subtítulos en inglés y aguantarse, o instalar el parche no oficial –pero de una calidad envidiable, y completo al 100%– realizado por Clan DLAN y que traduce todos los textos, en caso de que dispongas de la versión de PC.

psychonauts-04A pesar del peso de la historia y los diálogos, Psychonauts es principalmente un plataformas 3D basado en coleccionables. En la piel de Raz, el jugador puede explorar las áreas de Whispering Rock a modo de HUB, donde ir enlazando con los diez diferentes niveles (mentes en las que hay que entrar) y que están concebidos todos y cada uno de ellos de manera única y absolutamente diferenciada. Creatividad en estado puro made in Schafer. Y generalmente, rozando la locura. En ellos las misiones serán de lo más variopintas: exploración, pasillos con más acción que otra cosa, acertijos, saltos, misiones de rescate, y mil cosas más. Las primeras mentes que abordaremos serán las de nuestros supervisores: la del entrenador Oleander es una guerra sin cuartel, llena de trincheras, minas y bombardeos; la de Sasha es un sobrio y ordenado hexaedro; y la de Mila una discoteca ochentera. Y eso no es nada, conforme avanza la historia los niveles son más alocados e imaginativos –con solamente una pequeña excepción: el nivel final–, llegando a algunos de los mejores diseños de niveles (“Milkman Conspiracy”, “Black Velvetopia” y “Waterloo World”) que jamás he visto en toda mi vida. Hala, ya lo he dicho.

psychonauts-05A pesar de las diferentes concepciones de los niveles, todos ellos tienen una cosa en común: los coleccionables. Y es que para alcanzar el 100% hay que conseguir en cada nivel todos los coleccionables de cada uno de los cuatro tipos. Unas alucinaciones o “figments” en forma de siluetas de colores que inundan los niveles (cientos de ellas en cada uno) y que es el coleccionable más abundante; también hay cinco “equipajes emocionales” con sus cinco etiquetas, que al reunir dan acceso a unas diapositivas que explican el pasado del personaje que has invadido mentalmente. Y para rematar, también hay unas telas de araña moradas y unos cofres con más diapositivas sobre el personaje o nivel en cuestión. Nuestro HUB también tiene sus propios coleccionables: podemos reunir montones de tarjetas y núcleos “PSI”, así como una búsqueda de extraños objetos desperdigados por el campamento. Quizá una de las críticas que se le puede hacer al juego es el exceso de coleccionables que hay por todas partes, y con el psychonauts-06que gastarás la mayor parte del tiempo de juego: buscar y recolectar hasta el último de ellos, lo que aumenta la duración pero de una forma un poco incorrecta. Y además, la gran mayoría ni siquiera están escondidos, colocados sin más en mitad del camino.

Casi todos los coleccionables tienen la función de hacerte subir niveles. Sí, Psychonauts tiene un sistema de niveles, cuyo máximo es 101, y que sirve para ir mejorando tus habilidades psíquicas, de las que vamos a hablar a continuación. Raz puede correr, saltar y esas cosas que hacen los niños de diez años, amén de algunas habilidades circenses como caminar por la cuerda floja o balancearse en un trapecio. Pero lo que lo hace especial son sus habilidades psíquicas que irá desarrollando sobre la marcha y que marcan la acción del juego. Éstas son la telequinesis, la invisibilidad, la clarividencia y la levitación, entre otras, y que obviamente serán claves y básicas en la jugabilidad, pues todas ellas serán necesarias en ciertas circunstancias. Estas técnicas también hacen de Psychonauts un juego único y diferente del resto. Para organizarte un poco entre tanto coleccionable, tanta habilidad y tantos quehaceres, el juego dispone de un menú muy extenso, con mapas, resumen de coleccionables, listados de tareas y opciones varias, en el que también podremos acceder a varios vídeos y diapositivas desbloqueados.

psychonauts-07En dicho menú también se podrá configurar el control (al menos en la versión de PC, que es la que he jugado) para hacerlo lo más cómodo posible; y aunque la mayoría de acrobacias y movimientos de saltimbanqui se realizan de forma muy intuitiva, nuestro mayor problema será una cámara un tanto peculiar a la que habrá que domar, principalmente porque acostumbra a realizar cambios bruscos de posición, esconderse detrás de paredes o cambiar a modo fijo, así con todo su morro y sin avisar. Como buenos jugadores ya estamos acostumbrados a las inclemencias de la cámara y no será óbice para buscar por todo el recinto puntas de flecha de un raro mineral llamado psitanium, y que funcionan a modo de moneda para comprar útiles y necesarios (a la par que risibles) ítems en la tienda del campamento. En cierto modo, Psychonauts cuenta con su peculiar dosis aventurera y hasta habrá que granjear un poquito.

psychonauts-08Una vez ya se han cantado las alabanzas del juego y contado su funcionamiento, hablemos de lo que no funciona del todo bien. Lo primero a destacar es que la dificultad es bastante baja y un poco aleatoria. El juego consta de diez niveles (más una amplia zona que los intercomunica) y pueden completarse de forma rápida y eficiente si uno es un poco habilidoso, quedando como parte más espinosa lograr el 100%. Como dije antes, la idea es jugar con curiosidad, paciencia y gusto por exprimir todo lo que el juego ofrece. De todas formas, sin entretenernos, acabarlo podría suponer no menos de diez horas, pudiendo llegar a quince si se buscan todos y cada uno de los coleccionables. No está tan mal, pero una vez acabado no hay nada más que hacer; si bien es cierto que el juego invita a ser rejugado, ya que en cada nueva partida se descubren más diálogos que en primera instancia se han podido eludir inconscientemente.

psychonauts-09Otro aspecto no tan positivo del juego es la escasez de zonas de plataformeo convencional, porque los niveles serán todo lo preciosos y exclusivos que queramos, pero a veces eso supone que la disposición de los retos y los objetivos queda un poco en segundo plano, notándose a veces que los niveles tienen tal o cual cosa sólo porque queda bien y punto, no porque haga el nivel más divertido o retador. Además, como ya hemos dicho antes, el exceso brutal de coleccionables, concretamente los “figments” o fantasías (que son más de 1700 las que hay que capturar) que te obligan a estar pendiente de todo lo que se mueve y te distrae más de la cuenta tanto de la trama como de otras cosas interesantes del nivel a las que podrías estar prestando atención. Por último, y quizá esto ya es manía personal, siento que el juego abusa mucho de colocar raíles o similares para que Raz se deslice; el juego está lleno de ellos y, una vez realizadas unas cuantas deslizadas, acaban cansando.

psychonauts-10Ya hemos hablado antes del extraordinario diseño de escenarios, que además repercute positivamente en el apartado visual, ya que cada nivel tiene su estilo inconfundible y exclusivo… a veces surrealista, otras veces onírico y otras veces enfermizo. Por otra parte, Psychonauts huye del realismo y las formas armoniosas, con un estilo de personajes muy cabezones, deformes y expresivos, un poquito burtonianos. Quizá se echa en falta más variedad de enemigos corrientes, porque se reutilizan mucho los típicos censores agresivos en sus múltiples variedades, y que simbolizan el rechazo al invasor mental. Habréis notado que no comento nada de resolución, texturas, juegos de luces y demás… en realidad en todos los apartados estrictamente técnicos cumple sin más y no desentona, pero centrarse en ellos sería como que nos señalaran la luna y nos fijáramos sólo en el dedo y los polígonos que componen la roña bajo la uña.

psychonauts-11Y no se agotan los elogios, porque toca hablar de una banda sonora que se adapta al estilo del juego a las mil maravillas. Temas que da gusto escuchar varias veces, variados y en ocasiones pegadizos. Hay orquestas, guitarras, vientos, percusiones y todo tipo de sonoridades, muchas veces simplemente ambientando, y otras que invaden la jugabilidad e invitan a pararse a escucharla como es debido. También es justo destacar lo trabajados que están todos los efectos, habiendo siempre novedades en cada escenario.  Un aspecto sonoro muy elaborado y coronado con un doblaje completísimo lleno de carismáticas voces realizadas por verdaderos profesionales, nada de un grupo de amigotes.

Resumiendo. Psychonauts no basa su potencial en la jugabilidad pura, en la que comete ciertos errores (pequeños, eso sí), sino en buscar una experiencia completa y única, llena de humor estilo Monty Python, grandes diálogos y niveles diseñados para dejarte con la boca abierta. A toda esta pretenciosa ambición se le suma un apartado técnico –salvo el tema de la cámara– y artístico notable y en cierta manera único. Algún ‘pero’ hay que ponerle, y los más llamativos tratan acerca de la baja dificultad y el exceso invasivo de coleccionables, así como una ligerísima dejadez en el desarrollo de situaciones plataformeras, amén de quizá algún nivel concreto que flojea un poquillo. No son defectos de gran importancia ninguno de ellos. Sigo lamentando la falta de localización: ¡ya les vale! Un fracaso comercial como la copa de un pino que propició que durante mucho tiempo abandonáramos la esperanza de ver una secuela. Tim parece que no se ha olvidado de ella, y aunque ahora está enfrascado en el desarrollo de una aventura gráfica point&click (financiada con donaciones) sigue buscando inversores para dar continuidad a la historia de Raz. Crucemos los dedos.

Artículo publicado originalmente el 29/11/2012 en ¡Pepinillo Guerrero!

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