Closure

closure-intro

Si no puedes verlo, no existe

Los juegos indie se están haciendo un hueco cada vez mayor en el cada vez más saturado mercado videojueguil. Es un hecho innegable. Y el mérito es suyo. Se les puede achacar que son generalmente muy cortos, que no profundizan demasiado o que se pierden en lo conceptual, y con mucha razón; pero no es menos cierto que del nicho indie han salido muchas de las ideas más originales de los últimos tiempos. He aquí una de ellas.

Imagen del juego de navegador

Imagen del juego de navegador

Closure nació en 2009 como un pequeño juego para navegador alojado en la famosa web Newgrounds y desarrollado por un par de desconocidas jóvenes promesas del mundillo: Tyler Glaiel (programación y diseño) y Jon Schubbe (arte gráfico). Pese a ser corto y primitivo, contenía las premisas básicas en las que se basa la jugabilidad: puzles en los que la luz juega un papel fundamental, de modo que sólo existe lo que está iluminado. Todo bañado en una inquietante ambientación en blanco y negro, aunque con un estilo visual demasiado basto. Al seguir los pasos de otros juegos flash como n+, podemos definir dicha versión como un prototipo de lo que estaba por venir tres años después. Durante ese tiempo la pareja de creadores fichó a un tercer militante para que se hiciera cargo de la música: Christopher Rhyne. Juntos formaron lo que se llamó Eyebrow Interactive y crearon la versión definitiva de closure-02Closure, que supera al juego de navegador en absolutamente todos y cada uno de los aspectos. Salió en 2012 para PlayStation Network y Steam, y aunque para muchos ha pasado desapercibido (a pesar de sus múltiples premios indie), su flamante aparición en el Humble Bundle 7 ha despertado la curiosidad de muchos, servidor entre ellos.

Es necesario dejar clara una cosa: Closure es un videojuego de puzles con unos escenarios muy sugerentes e interrelacionados pero que en realidad adolece de argumento propiamente dicho. No hay diálogos, cinemáticas ni texto alguno que explique la coyuntura. De hecho, no verás nada de texto salvo los números que identifican las puertas de los puzles. Esto no quiere decir que el juego no tenga un trasfondo, puesto que los niveles están colmados de imágenes insinuantes que implican una comunicación, y quizá consiguen que puedas esbozar una pequeña historia usando tu imaginación. Pero desde luego el juego no tiene un punto de partida, sólo unos destellos incrustados en la ambientación de forma elegante para que el jugador deduzca… y también invente. Al pertenecer al género de los puzles tampoco es necesario que exista una trama que justifique la acción, de modo que esta forma de comunicarse con el jugador es acertada y, dicho sea de paso, bastante original.

closure-03El personaje a manejar durante la aventura no tiene nombre, y es definido por los propios creadores como un “extraño demonio con forma de araña” (a mí me parece que tiene forma de silla, pero bueno). Arranca con un intuitivo tutorial del control (básicamente: moverse, saltar y coger) y las reglas básicas que luego se expandirán sobremanera. Dicho tutorial está muy trabajado y consigue sin decir nada que seamos capaces de entender las mecánicas de manipulación de la luz. Como antes se ha comentado, sólo existe lo que se ve, lo que está iluminado, por lo que si el suelo que pisas deja de estar alumbrado caerás al vacío. La idea es aprender a utilizar en tu favor estos condicionantes. Atravesar un muro si no está iluminado, hacer caer un objeto si la superficie donde apoya deja de estar alumbrada o girar un foco para vislumbrar la puerta de salida son sólo algunos ejemplos.

A veces el juego transmite una fuerte sensación de soledad y abandono

A veces el juego transmite una fuerte sensación de soledad y abandono

Una vez se ha superado el tutorial, llegamos al HUB donde se accede a todos los puzles. Desde el principio tendremos acceso a tres áreas diferenciadas: la fábrica, el bosque (que deviene en un escalofriante hospital –lo mejor del juego–) y el circo. Cada una se compone de 24 puzles numerados, de forma que han de resolverse en orden (se desbloquea el 2 tras superar el 1, y así sucesivamente), pero pudiendo llevar los tres escenarios en danza a la vez. En total: casi un centenar de rompecabezas. Los niveles son independientes y están albergados en sendas salas. Su solución consiste en encontrar una puerta y atravesarla… claro que para ello habrá explorar los niveles –cuyos elementos, en su mayoría, parten ocultos en la tiniebla– y posteriormente pensar en la solución al enigma. Para cada una de las grandes áreas nuestro demonio-araña-silla se coloca una especie de careta y se transforma: en la fábrica tendrá la apariencia de un obrero, en el bosque/hospital adquiere la forma de una joven de pelo largo y en el circo toma el aspecto de una niña con coletas. Este baile de disfraces no implica habilidades nuevas o distintivas, su única función es visual y está en consonancia con la función pseudo-argumental del juego comentada anteriormente.

closure-05Parece fácil, pero no lo es. El juego va sumando elementos conforme avanza, y los focos y bolitas luminosas encuentran compañía en espejos reflectantes, cajas, barriles, áreas donde no es posible dejar caer objetos, zonas acuáticas, plantas luminosas que se apagan cuando nos acercamos… Toda una serie de elementos que trata de explotar las posibilidades de este original sistema de “si no puedes verlo, no existe”. Y algunos son realmente brillantes, como los bloques traslúcidos. Hay que reconocer que Tyler Glaiel ha sabido crear un abanico de elementos muy completo dentro de lo estricto y simple del mecanismo jugable. Es, junto con el lúcido diseño de la mayoría de los puzles, el aspecto positivo más destacado de Closure.

Aunque no deja de ser una sucesión de puzles –sin jefes ni incursiones en otros géneros–, el juego requiere en ocasiones de una buena precisión, si bien no en los saltos, sí en los puntos concretos donde depositamos las fuentes luminosas, o el ángulo que damos a cierto foco. Por otra parte, Closure contiene una pequeña subquest: localizar una serie de polillas brillantes. Al entrar en algunas salas se oye un ligero tintineo, lo cual es indicativo de que hay una polilla cerca. Al capturarlas van a parar a un escondite secreto dentro del HUB (aunque no muy difícil de localizar, dicho sea de paso). Son treinta en total, y tras obtener la mitad se premiará al jugador indicando en qué puzles se encuentra el resto de ellas. Sumando todo, el juego podría durar hasta diez horas, teniendo en cuenta que algunos puzles podrán tenernos dando palos de ciego (nunca mejor dicho) un buen rato. La curva de dificultad es casi perfecta y en todos los puzles adquieres ideas que podrán ser útiles más adelante, pese a que no hay dos rompecabezas iguales. El más feroz pico de dificultad se produce cerca del final, en el nivel 6 de último portón, que me tuvo cerca de una hora para solucionarlo. En los comentarios de los desarrolladores (que se desbloquean al completar el juego) se piden disculpas por la dificultad de ese nivel en concreto. Se las aceptamos, porque además es un puzle muy bien pensado.

closure-06Hablemos del apartado visual y técnico, que es lo más flojo de la obra del joven trío creativo. Lo más llamativo es la apuesta por el blanco y negro, con lo que se arriesgaron a ser comparados con Limbo, que realizó una puesta en escena similar. No obstante, ni el trazo ni el uso de los grises tienen nada que ver en ambos juegos. Los escenarios en Closure responden a la intensidad luminosa de forma muy satisfactoria –además de que se representan muy bien tanto la lluvia como la nieve–, pero las estrictas reglas monocromáticas hacen que en ocasiones dé la sensación de que todo tiene el mismo aspecto. Destacan positivamente las ambientaciones de los puzles del hospital, realmente sobrecogedoras; pero otras, especialmente en los niveles finales, acaban sabiendo a poco. De vez en cuando el juego permite un respiro al jugador, con puzles de solución trivial cuyo cometido es permitir recrear la vista con los detalles del escenario. Pese al enfoque artístico y su personalidad única, es inevitable que su monotonía visual acabe hastiando tras una larga sesión de juego.

closure-07El engine es otro de los aspectos negativos, con un motor de colisiones poco creíble. Se nota la precariedad de la programación al dejar caer objetos pequeños, como llaves y bolas de luz, y lo mal programados que están los rebotes y las interacciones entre ellos. No es necesario realizar colisiones entre objetos para superar los niveles, pero a veces ocurren y dejan una mala imagen. También los sprites del personaje principal y sus closure-08transformaciones están animados de forma brusca, notándose especialmente en las pendientes (ver imagen de la izquierda), donde el bicho parece no apoyar ninguna de las cuatro patas en suelo firme. Quizá sea falta de medios, pero las cosas son como son. Ahora, que cada cual le dé la importancia que crea oportuna.

Hablemos ahora de la música de Closure, que me ha dejado prendado desde la primera nota. Christopher Rhyne, que también se ha llevado algún que otro premio por esta banda sonora, ha creado una docena de temas que ponen los pelos como escarpias. Ritmos sintéticos, guitarras eléctricas distorsionadas y graves percusiones conforman una OST tan homogénea como memorable, con pasajes intensos cuando vamos acercándonos al final de ciertas áreas. Incluso en ocasiones se permite el uso de instrumentos de viento-metal y otros instrumentos exóticos, como el xilófono, que se adecúan perfectamente a la temática de cada área. También incluye, ya en el final del juego, temas más intimistas con el piano como principal protagonista. Para que no se os quede ningún tema por degustar, en su página web se permite la audición de todos ellos (y algunos remixes).

closure-09Closure es una pequeña delicia para el jugador que adore los puzles. Su mecánica es insólita y, al contrario que otros juegos indie, profundiza en ella añadiendo una buena variedad de elementos jugables y una duración más que aceptable. El buen diseño de los puzles, siendo todos diferentes y originales (bueno… algunos son heredados del juego de navegador), consigue que no se sienta repetitivo. En el apartado técnico un pequeño tirón de orejas por el basto trazo del dibujo y sobre todo por un motor de juego que enseña sus carencias muy fácilmente. No es grave, y es fácil de perdonar gracias a la magnífica banda sonora. Sinceramente, disponer de este juego como parte del Humble Bundle 7 es un verdadero chollo que espero no hayáis dejado pasar. Si fuese el caso, esperad a otra buena oferta, que seguro habrá. Nos apuntamos los nombres del equipo de desarrolladores deseando saber qué prepararán en un futuro, si siguen trabajando juntos o acaban desperdigados en otras empresas. Antes de eso Closure debe dar sus frutos y llegar a cuanta más gente mejor, porque no sólo de buenas críticas vive el videojuego.

Artículo publicado originalmente el 03/01/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

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