Mirror’s Edge

mirrorsedge-intro

Al filo de lo imposible

A todos nos encantan las aventuras, vivir experiencias. Sentir el vértigo de tener la muerte a sólo un centímetro de distancia o saber que detenerse durante un segundo significa ser acribillado a balazos. Los videojuegos, en ocasiones, se esfuerzan muchísimo por acercarnos a sus personajes, por imitar esas sensaciones. Pese a no ser necesario, ni mucho menos, recrear una experiencia inmersiva donde el jugador se ponga literalmente en la piel del protagonista, muchos títulos apuestan muy fuerte por este camino –en el que la visión en primera persona ayuda bastante–. A veces incluso llevándose por delante otros aspectos importantes, como la comodidad, el control o el desafío. ¿Cayó Mirror’s Edge en este tipo de errores? Lo veremos a continuación.

Mirror’s Edge fue desarrollado por el estudio sueco DICE, famoso por crear la saga Battlefield con sus numerosísimas expansiones, y por haber pasado a formar parte de la familia del malvado imperio galáctico de Electronics Arts. En 2007, tres años después de dicha adquisición, surgieron los primeros rumores sobre un juego que sacudiría el género de los shooters en primera persona. Con un gigante de tal calibre como empresa matriz, la campaña de marketing del juego fue bastante intensa, con anuncios en televisión que seguro aún muchos recuerdan. Finalmente salió al mercado a finales de 2008 para PS3 y Xbox 360, convirtiéndose en uno de los títulos más importantes hasta el momento para dichas plataformas, y portado a PC unos meses después. El jefe de producción del producto, Owen O’Brien (foto), es el principal responsable de la dirección artística y jugable de Mirror’s Edge, y también su principal defensor… tanto es así que su idea original era realizar una mirrorsedge-02trilogía. Pese a que fue bien recibido por la crítica, principalmente por su jugabilidad original y su estética única, también es fácil encontrar detractores o gente que simplemente se ha sentido defraudada. Y es que Mirror’s Edge es capaz de generar adoración u odio de forma que todos puedan tener su parte de razón, mayor o menor, debido a unos aciertos y unos errores demasiado polarizados y llamativos, tanto los unos como los otros.

Precisamente, entre los aspectos más criticados, y con razón, se encuentra el argumento del juego. La premisa, sin embargo, no es mala: En un futuro próximo, una ciudad –cuyo nombre no se ofrece en ningún momento– es sometida por un gobierno totalitario, corrupto y extremadamente controlador que mueve los hilos de todo el entramado de poder (policía, empresas privadas, dinero, …) destruyendo a la oposición y manteniendo al pueblo bajo control a base de una aséptica paz y un descenso de la delincuencia. Esta ciudad se muestra con una estética blanca, esterilizada, y limpia… pero no todos están de acuerdo con esta forma de dominación. Ahí es donde aparecen los runners, personas entrenadas para moverse por los tejados de los rascacielos a gran velocidad y lejos de las cámaras de seguridad, realizando todo tipo de saltos y piruetas (¿alguien dijo parkour?) sirviendo de mensajeros entre los disidentes del régimen. Hasta aquí todo bien. Los problemas vienen cuando se inicia la trama entorno a nuestra euroasiática protagonista, Faith Connors, y se nos presenta un desarrollo excesivamente precipitado y con algunos giros absurdos cuando se analizan fríamente. En general, se abusa del personaje bueno que parece malo y viceversa, de las traiciones previsibles y de recursos gratuitos en busca de espectacularidad e intriga que no hacen sino restar verosimilitud al mundo que se nos muestra, todo culminado con un final insatisfactorio que engloba en sí mismo todos los defectos comentados. En definitiva, las andanzas e investigaciones de nuestra runner Faith conforman una trama demasiado simple pero que no debe ser entendida como una excusa para motivar la jugabilidad y punto, ya que el peso de la historia en el juego es notable, y dicha apuesta acaba fracasando.

mirrorsedge-03No obstante, como se ha comentado anteriormente, el juego pretende que el jugador adopte el papel de Faith, y si bien el argumento no es su mejor arma, sí en cambio lo es la perspectiva y la jugabilidad. Mirror’s Edge se desarrolla en primera persona, como cualquier otro FPS de los que hay a patadas esta generación, sin embargo la jugabilidad gira en torno a saltos y acrobacias imposibles, a huidas a toda velocidad y a combates desiguales. Ha llegado a ser definido como “un shooter sin disparos”, y pese a no ser así –en algunas situaciones puedes conseguir un arma–, sí que es cierto que su esencia se aleja del juego de tiros de turno, resultando un híbrido de lo más interesante y original, donde te verás continuamente corriendo al filo del abismo, con la muerte en los talones y sintiendo el vacío bajo tus pies cada vez que saltas de un rascacielos a otro. Esa sensación está realmente bien conseguida, y hasta al más pintado de los paracaidistas se le debe de encoger el estómago cuando tras una mala acción Faith cae al vacío. Juzgad vosotros mismos.

mirrorsedge-04La aventura está dividida en nueve capítulos. En todos ellos, nuestra misión es ir de un punto a otro, y para ello habrá que observar el entorno en busca del elemento que nos ayude a progresar. Tablones a modo de rampa, tuberías por las que trepar, conductos de aire acondicionado o cables por los que deslizarse cual tirolina, por poner unos cuantos ejemplos. Los movimientos que puede realizar Faith son numerosos y están bien trabajados, y van desde los deslizamientos para pasar por lugares angostos hasta los saltos con apoyo en la pared, pasando por un sinfín de usos del entorno que el jugador deberá aprender a detectar rápidamente. Para facilitar esta labor, al acercarnos a los elementos que se usan para progresar se muestran muchas veces coloreados de un rojo intenso, que contrasta enormemente con el blanco radiante que predomina por toda la ciudad (el juego lo bautiza como visión de runner). De esta forma el jugador advierte rápidamente por dónde se puede avanzar.

mirrorsedge-05

El rojo marca el pasillo camino

Precisamente, estos caminos prefijados y pasilleros son objeto de crítica. Y es que no hay nada peor que observar una inmensa ciudad llena de posibilidades y advertir que tienes una valla a cada lado y que el único destino posible está al frente. Pero ése es el camino que ha elegido el equipo desarrollador, enfocando toda la jugabilidad a la acción directa, a las huídas vertiginosas y a la inmersión jugable, desechando todo ápice de exploración más allá de una pequeña subquest acerca de encontrar unos cuantos maletines ocultos (o no) por los escenarios. ¿Habría sido más acertado un enfoque con más independencia de acción? ¿Quizá un sandbox donde Faith pudiera ir donde quisiera buscando misiones por el camino y donde de verdad se explotase la sensación de libertad que da andar por los tejados lejos de todas las miradas? Sinceramente no lo sé, pero sí estoy en condiciones de afirmar que el camino lineal, sencillo y prefijado funciona, si no como una experiencia completa, sí como un divertimento fresco y retador. No todos los videojuegos han de huir de la linealidad, y Mirror’s Edge directamente se acoge a ella para desarrollar sus mecánicas de carreras y saltos. Como tal hay que entenderlo.

mirrorsedge-06Pero no sólo de brincos y cabriolas vive hombre. Los combates tienen cierto peso en la acción y se pueden acometer de dos formas: huyendo despavoridamente hacia la salida o acabando con todos los enemigos. Para poder realizar lo segundo, es necesario abordar a un rival y robarle el arma, para ello podemos atacar con  nuestros puños, realizar algún ataque un poco más complejo como la patada voladora o el deslizamiento con golpe, o directamente robar el arma en el momento oportuno (¡visión de runner!). Para esto último se dispone de cierto botón que ralentiza el tiempo durante unos instantes –lo que recuerda bastante al toque curativo de Trauma Center–, muy útil para iniciar esos enfrentamientos. Apenas hay unas seis armas diferentes en todo el juego y su uso está muy limitado, y tras disparar unas cuantas balas se desecha. La idea es que Faith use las armas sólo de forma puntual, además de que llevar un arma limita los movimientos y la velocidad de acción de nuestra delgada atleta hasta el punto de que con las ametralladoras más pesadas no podrá ni correr. ¿Quieres escenas de acción con disparos por todas partes o escapadas frenéticas con el aliento de la pasma en la nuca? Tú decides.

mirrorsedge-07

Pocas veces manejaremos armas tan pesadas, ya que con ellas no podremos ni correr

Por desgracia, los nueve capítulos de nuestra aventura no darán para más que unas siete horas aproximadamente, ampliables un poquito (no mucho) si buscas los 30 maletines amarillos. A esta corta duración contribuye una dificultad no muy alta, la ausencia de jefes y unos checkpoints abundantes –no se permite guardar en cualquier instante como otros FPS–. ¿Por qué es fácil? Bueno, la experiencia con la versión de PC destaca por un control deliciosamente cómodo con ratón y teclado, y ese dominio tan preciso hace que quizá situaciones comprometidas para la versión consolera sean solventadas de forma trivial y rápida. Además, se dispondrá de diversas ayudas, como un botón que nos hará mirar directamente al objetivo más directo para avanzar, o un sistema de recuperación de vitalidad en el que sólo es necesario aguantar unos segundos sin ser herido (al no haber indicadores ni interfaz de ningún tipo, se nos avisa de que nuestra salud peligra empañando la visión y con unos parpadeos rojos cuando la alerta es seria). Al empezar a jugar sólo habrá disponibles dos modos de dificultad (Fácil y Normal), y al completar el juego se desbloqueará un tercer modo más difícil que además eliminará la enorme ventaja que supone la visión de runner. Más allá de este nuevo modo no hay nada que invite a rejugar el Mirror’s Edge, salvo revivir los momentos más memorables, como las persecuciones del helicóptero o los tensos segundos sobre el techo de un tren a toda velocidad.

mirrorsedge-08

En el modo “Carrera” sí se muestra una interfaz con el tiempo, la velocidad y la progresión

Mirror’s Edge también dispone de un par de modos extra. En “Contrarreloj” realizaremos etapas de nuestras misiones en… bueno, en modo contrarreloj, para luego presumir y eso. El modo “Carrera”, sin embargo, es algo más interesante. En dicho modo el objetivo es llegar a varios puntos concretos del mapeado con un límite de tiempo concreto, y así ir desbloqueando más objetivos. No está mal, y toma rutas nuevas que no se dan durante el juego, además de explotar la mecánica jugable como pocas veces hace la aventura principal. En cualquier caso, debido a su alto nivel de dificultad y simpleza, queda relegado para el que quiera profundizar en ese universo de piruetas y volteretas. Por último, a modo de extras se incluyen unas cuantas imágenes y la posibilidad de escuchar la banda sonora o revisionar las cinemáticas animadas.

mirrorsedge-09Se puede observar en las imágenes que la estética de Mirror’s Edge no es precisamente convencional. El predominio del blanco se lleva a límites maníacos, de modo que toda la urbe muestra una tonalidad homogénea y clara, hasta en elementos que en ningún caso deberían ser tan níveos (¿árboles blancos?). El uso de la intensidad del color para destacar los elementos con los que se puede interactuar (visión de runner) o para caracterizar ciertas zonas es muy acertado, y el contraste es ostensible pero agradable a la vista. Los interiores tienen peculiaridades propias, de manera que en el centro comercial o en las zonas industriales observaremos una mayor gama de colores y texturas. Sin embargo, en todo momento se respeta la tendencia de que cada elemento independiente tenga un único e intenso color. Esta idea no sólo afecta al decorado, ya que la estética aseada pasa en ocasiones por encima del realismo de manera que, por ejemplo, no veremos sangre en los agentes eliminados a balazos (aunque sí, de refilón, cuando es Faith la herida), recreando la violencia de modo un poco idealizado.

mirrorsedge-10

Los interiores, como se ve, lucen de maravilla

En el aspecto gráfico, los chicos de DICE han realizado una excelente labor adoptando el motor Unreal Engine 3 para recrear todo el abanico de escenarios y movimientos, incluso añadiendo efectos de luz nunca vistos hasta el momento. Pese a no crear texturas muy detalladas (la estética buscada no se presta a ello), salvo quizá en los interiores, el juego luce muy bien precisamente gracias al uso de la iluminación y a efectos tan interesantes como el enfoque, de forma que si estamos mirando un objeto cercano y de repente giramos para ver algo en la lejanía, la cámara tarda en enfocar unos segundos emulando el proceso natural del ojo humano. Detalles que no afectan para nada a la jugabilidad pero que el jugador amante de los gráficos (que por otra parte no creo que lea este blog… ¿o sí?) agradece. También es agradable la gran cantidad de easter eggs más o menos ocultos que se encuentran por todas partes, entre los que destaca éste. Por último, el juego utiliza animaciones muy simples y planas para enlazar los capítulos y contar la historia, usando un estilo cartoon que contrasta negativamente con el detallado modelado gráfico. Sinceramente, el juego pedía unas cinemáticas clásicas, o incluso escenas recreadas con el propio motor del juego.

mirrorsedge-11

La música de Mirror’s Edge es electrónica, clara y generalmente desapasionada, en completa armonía con la estética mostrada. Todos los instrumentos suenan claros y la distorsión brilla por su ausencia, aunque por desgracia la mayoría de temas no están muy inspirados. La melodía del menú principal (que podéis escuchar justo arriba) es un buen ejemplo de lo que nos vamos a encontrar durante el juego: pocas notas, ritmos pausados –salvo en algunas persecuciones–, teclados como conductores de la melodía y programación en consonancia con el futuro distópico pero pacífico que nos muestra Mirror’s Edge. Mención especial se lleva el precioso tema de los créditos finales, aderezado con la hermosa voz de la bellísima Lisa Miskovsky (¡todos a Google Images!). El mejor premio por completar nuestra aventura –y el único, porque el final es… meh– es sin duda regalarnos el oído con Still Alive, que así se llama la canción de marras (sí, igual que el famoso tema de Portal). Por otra parte, el juego busca realismo con sus efectos sonoros, representando correctamente todo tipo de golpes, pasos, deslizamientos, disparos, cristales rotos… Quizá las explosiones suenan un poco débiles, todo lo contrario que los silbatos de los trenes (¡qué sustos que dan!), pero en general son correctos. Lo mismo para el completo doblaje al español, con voces acertadas aunque con algunos desajustes respecto al movimiento de la boca.

Una escena memorable

Una escena memorable

La idea que quiero que subyaga de todo esto es que Mirror’s Edge posee una mecánica muy interesante y entretenida –muy alejada del típico FPS–, y un aspecto visual único. Es una lástima que el resto de atributos (argumento, música, dificultad, duración…) no estén a la altura. Especialmente negativo es el enfoque dado a la trama, disfrazada de compleja pero predecible como la que más. Por otra parte, se le podría exigir una duración mayor y quizá un enfoque menos lineal, pese a que el camino fácil y pasillero no funciona mal del todo. En definitiva, un juego bastante disfrutable gracias a su acción frenética y el buen uso de la perspectiva en primera persona. En los últimos meses las posibilidades de ver una secuela cotizan al alza. Tras años mareando la perdiz, por fin alguien soltó prenda: Mirror’s Edge 2 podría estar en desarrollo. Esperamos que no se trate un refrito con chupigráficos sin apenas novedades, y que de verdad sepan leer los fallos cometidos y potenciar los aciertos. Y es que Mirror’s Edge tiene potencial para haber sido colosal… sólo necesita un poquito más de ambición.

mirrorsedge-13Artículo publicado originalmente el 25/01/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s