Shatterhand

shatterhand-intro

¿Eres un tipo duro?

Las películas de acción de la década de los ochenta inspiraron un buen montón de videojuegos que, aunque no se basan en ninguna licencia oficial, infunden todo el sabor a testosterona, peleas y explosiones que tenían los clásicos del género. Contra, Bad Dudes o Journey to Silius bebieron, de forma diferente, de aquellas cintas palomiteras de guerra o ciencia ficción. Shatterhand une de forma sensacional en la primogénita de Nintendo todas esas emociones, todo el sabor a clásico horterilla ochentero que tanto veneramos los que crecimos en la época del Scalextric y el Telesketch. Y lo mejor de todo es que ha envejecido mucho mejor que la mayoría de esas películas y juguetes.

shatterhand-01El desarrollo corrió a cargo de Natsume, prolífica compañía productora y distribuidora que lo mismo se hace cargo de la exitosa saga Harvest Moon que trae a occidente juegos estrafalarios como Chulip. Allá por 1991, Natsume se encontraba en uno de sus mejores momentos creativos: Blue Shadow (Shadow of the Ninja en América) y Power Blade habían sido bien recibidos por crítica y público pese a no ser demasiado originales, y quisieron mantener el nivel desarrollando el juego que hoy nos ocupa, lo cual consiguieron sobradamente. Salió al mercado japonés como Tokkyuu Shirei Solbrain, bajo la licencia de la serie de televisión japonesa Super Rescue Solbrain (miren la foto de abajo y no me digan que no tiene un tufillo a Bioman que echa para atrás), y la compañía Jaleco se encargó de llevar el juego a occidente. Con ese objetivo realizó modificaciones importantes adaptando el juego al público occidental y para lo cual se inspiraron en el tipo de films antes mencionado. Finalmente apareció en Estados Unidos en diciembre de 1991 con un nuevo sprite para el protagonista, un nivel alterado totalmente y unas shatterhand-02escenas animadas nuevas. Para que llegara a Europa tuvimos que esperar casi un año (¡porca miseria!). Jaleco también realizó cambios, obviamente, en la trama –por decir algo– del juego. Eliminó la escena introductoria del original japonés de forma que la única manera de averiguar el trasfondo y las motivaciones de nuestro personaje es leyendo el librito de instrucciones.

Nos sumergimos en un futuro relativamente cercano: el año 2030. En tal fecha la ciencia ha avanzado tanto que es posible crear extremidades humanas artificiales casi perfectas para casos de amputación, lo cual llama la atención de cierto sector militar –encabezado por el general Gus Grover–, que en secreto usan esta tecnología para crear un ejército de robots. Cuando dicho escuadrón está completo, dan un golpe de estado haciéndose llamar el Comando de Metal. Esto, claro, no le parece demasiado bien al poder establecido, que crea una división especial para combatir la rebelión, de cuyas investigaciones nace el par de manos artificiales más fuertes y resistentes de la historia de la humanidad. Falta, por supuesto, buscar un pardillo al que implantárselas. Ahí aparece nuestro heroico protagonista, Steve Hermann, joven policía que sufrió una doble amputación de manos al resultar herido en un ataque de los cyborgs. Las fuerzas de la ley y el orden vieron entonces el cielo abierto, y aprovechándose del visceral deseo de venganza de Hermann, le convencen para ser el portador de las prodigiosas manos metálicas. Steve Hermann es conocido desde ese mismo momento como Shatterhand, la última esperanza de la gente de bien ante los tiranos del Comando de Metal.

shatterhand-04Como sin duda habréis adivinado, Shatterhand es un videojuego de acción en el que el protagonista se enfrenta en soledad a las hordas enemigas sin mayor ayuda externa. Para ello utiliza la mecánica de los plataformas en 2D que tan buen resultado estaba dando en la NES, inspirándose principalmente en el Batman de Sunsoft. De esa forma los movimientos de nuestro héroe se resumen en saltar –pudiendo alcanzar una altura de dos veces y media su tamaño y controlando su salto en el aire– y golpear con el puño. Sin armas de fuego… pero con gafas de sol. Debido a esta falta de equipamiento, estaremos obligados a acercarnos a los enemigos lo suficiente para asestarles una y otra vez con nuestras flamantes e inquebrantables  manos. Sin embargo, por el camino hallaremos distintas ayudas que harán nuestro periplo algo más liviano.

La principal de estas ayudas, y la que caracteriza al juego, es la inclusión de una serie de pequeños robots satélite que se situarán flotando sobre nuestro hombro y que atacarán cuando lo hagamos nosotros. Algo parecido a los familiares en la saga Castlevania. Existen ocho tipos de robots satélite y seremos nosotros quienes elijamos cuál nos acompañará. ¿Cómo? Con un curioso sistema de letras griegas. Por el camino encontraremos, al romper algunas cajas, cuadraditos con una alfa o una beta, y al tomar tres de ellas aparecerá uno de estos mini compañeros metálicos. Lo interesante es que dependiendo de la combinación de éstas, tendremos un robot u otro. Nuestra primera misión será, por lo tanto, tantear las diferentes asociaciones de alfas y betas para conocer las características de cada robot, puesto que los hay que disparan rayos lásers, bolas luminosas que tienden a ir hacia arriba, llamaradas,… o directamente atizar con un palo (o inanimada barra de carbono, como prefiráis). Su utilidad dependerá de las circunstancias de cada nivel, pero sin duda que acabarás teniendo tus favoritos y descartando las opciones más débiles e inútiles. Mi recomendación: alfa-beta-beta.

shatterhand-05Hay un par de aspectos más que comentar acerca de estos mini ayudantes. Es importante tener en cuenta que poseen vitalidad, y que sólo podrán soportar un número determinado de golpes antes de desintegrarse. Es realmente conveniente tratar de protegerlos, porque si mientras conservamos al robot en cuestión volvemos a obtener la misma combinación de alfa-betas, nos transformaremos durante unos escasos segundos en un invencible ser metálico que además lanza un ataque de fuego increíblemente dañino. Otra de las funcionalidades de los robots es permitirte volar en línea recta hacia arriba, pulsando abajo y salto… pero en ningún momento del juego le he visto la más mínima utilidad, y al parecer tampoco los que redactaron el manual, porque esta curiosa habilidad no es siquiera mencionada. Las cajas donde encontramos las mencionadas letras griegas, en ocasiones, nos brindarán monedas de varios tamaños que acumularemos en un contador, y que podremos gastar únicamente en ciertas plataformas. Los premios van desde reponer toda la salud a doblar el poder de ataque, pasando por obtener una vida extra.

shatterhand-06Todas estas ayudas serán realmente importantes para superar los siete niveles que integran Shatterhand. El orden en que acometerlos es libre, salvo para el primer y el último nivel, que están fijados. Para salvar el mundo, Steve Hermann tendrá que recorrer una refinería, un submarino, una ciudad destruida o un centro de manipulación de la gravedad, entre otros interesantes escenarios. En cada uno de ellos tendremos una ambientación diferente y ocasionalmente alguna pequeña mecánica novedosa, como suelos deslizantes, cintas transportadoras, grandes masas de agua en las que sumergirse, bombas de racimo que llueven del cielo, alteraciones de la gravedad y rejillas en las que engancharse, que se encuentran con mayor o menor abundancia por los distintos niveles. Si lo analizamos fríamente, ninguna mecánica es realmente novedosa. Blaster Master ya incluyó masas de agua que ralentizan el movimiento, Metal Storm ya hizo uso de la inversión de la gravedad y el resto de mecánicas se pueden encontrar con facilidad en otros videojuegos coetáneos. No quiero con esto machacar al juego, ya que pese a no ser especialmente original, utiliza estos préstamos de forma muy acertada y natural. En ocasiones de forma recurrente y en otras de forma puntual, pero siempre dando en el blanco.

shatterhand-07Superar la totalidad de niveles del juego nos puede llevar toda una tarde. Y al no tener forma de salvar el progreso, ha de ser completado en una sentada. ¿Estamos ante uno de esos juegos de NES imposibles de completar? No, para nada. Shatterhand propone un reto relativamente duro, pero extraordinariamente justo. Esta afirmación se cimenta en la disposición de ilimitadas continuaciones, la ubicación de checkpoints a la mitad de cada nivel y en cada jefe, y lo más importante: no hay forma de morir de un solo golpe. Todos los impactos, ya sea por contacto con enemigos, sus disparos, las trampas, o por caer en la lava sólo nos costará un punto de vitalidad. Nada de abismos ni trampas mortales de necesidad. En definitiva, si las penalizaciones son clementes y no hay game over definitivo, el reto nace del buen diseño de niveles, de la meditada ubicación de los enemigos y de la obligación de replantearte estrategias a cada momento. El último nivel se compone de las mecánicas ya utilizadas por el resto de escenarios, pero dotándolas de un mayor grado de dificultad; por suerte (¡gracias al cielo!) los programadores han situado un checkpoint cerca del enemigo final que no se perderá aunque se use una continuación. Bendita misericordia la suya.

shatterhand-08Hablemos de los jefes. Shatterhand, como buen juego de acción de 8 bits, tiene un jefe al final de cada nivel. Y son jefes de los que molan, de los que hay que aprenderse la mecánica y buscar el momento de atacar. Cada uno con su ritual único y sus peculiaridades, diferentes grados de resistencia y dificultad, pero a la vez entretenidos y emocionantes. Además, no nos muestran su barra de vitalidad, por lo que nunca sabremos con exactitud cuán cerca de la muerte están. Especialmente duro es el jefe final del juego, el malvado general Gus Grover, al que habrá que enfrentarse en numerosos intentos para adaptarse a su mecánica. Los enemigos corrientes no son tan destacables, y aunque tienen un buen diseño y patrones diferentes (alguno un poco pintoresco), sí que se repiten un poquito más de la cuenta. A pesar de todo, en general, los enemigos comunes y finales forman parte del buen diseño de niveles y del desafío que atesora el juego.

shatterhand-09Dentro de las características menos positivas apenas habría elementos que reseñar. Es cierto que Shatterhand contiene un absurdo y ya entonces obsoleto sistema de puntuación que no sirve para nada y que a buen seguro el jugador ignorará. También es absolutamente lineal en cada uno de sus niveles, y sin que esto sea necesariamente peyorativo, sí que entraña una ausencia de riesgo por parte de los desarrolladores. Visto en perspectiva, Shatterhand es muy buen juego pero no busca romper ninguna barrera, alejándose de cualquier indicio de pretenciosidad justo en una época en la era bastante común innovar y sorprender. En definitiva, Shatterhand es uno de esos videojuegos que sugiere entretenimiento directo, desafío adecuado y diversión. Nada más, y nada menos.

shatterhand-10Turno para los apartados más técnicos del juego, de los que la obra de Natsume sale muy bien parada. El estilo visual es realmente bueno, con unos gráficos muy detallados tanto para los fondos como para los sprites. Los fondos tienen –en ocasiones– diferentes planos de movimiento e incluso pequeñas animaciones puntuales que quedan de maravilla, y los diseños son magníficos, además que su tono oscuro ayuda a distinguir los fondos de lo jugable. El diseño de los sprites también es sobresaliente, empezando por el protagonista, que con muy poquitos píxeles podemos distinguir su chaleco, rodilleras ¡y hasta sus gafas de sol! Por poner algún pero, quizá los jefes tienen una gama de color demasiado uniforme, abusando de los tonos rojos y naranjas. Nada que objetar con respecto al motor: los impactos son limpios y la velocidad fluida, con sólo unas pequeñas ralentizaciones en momentos muy concretos si se acumulan demasiados sprites, de lo cual, créanme, no se escapa casi ningún juego de NES. La guinda la ponen unas escenas al inicio y al final de la aventura, que pese a ser cortitas y sin mayor contenido que unas pocas animaciones, resultan satisfactorias.

Las melodías no andan a la zaga de los gráficos. Temas muy animados con ritmos rápidos y vertiginosos, usando a plena potencia los pocos canales con los que contaba la NES. Cada nivel –salvo uno, que repite melodía– cuenta con su propia canción, y todas se notan esmeradas e inspiradas. Recuerda a las mejores OST de la Sunsoft de antaño, y pocos piropos mejores que éste se me ocurren para un título de 8 bits. La melodía de arriba no es sino una muestra del talento de la pareja de compositores que formaron Iku Mizutani y Kouichi Yamanishi. Los efectos de sonido son correctos, y aunque no tenga voces digitalizadas ni virguerías por el estilo, cuenta con montones de sonidos diferentes para las explosiones, conformando un gran abanico de sonoridades que huye de la monotonía y nos sumerge aún más si cabe en la acción.

shatterhand-11Concluyo el análisis recomendando Shatterhand a cualquiera que tenga interés en saber cómo eran los buenos videojuegos de acción de principios de los noventa. No será muy original, pero el título hoy analizado amalgama muchas virtudes vistas en otros títulos coetáneos y lo realiza con maestría, sin caer en la copia pero alejándose de cualquier halo de innovación. No era su labor. El objetivo de Shatterhand era confirmar el buen estado de forma de Natsume en cuanto a juegos de acción, y cumple a rajatabla dicho cometido. Los aspectos técnicos alcanzan cotas extremadamente satisfactorias, y en ocasiones memorables. En realidad, Shatterhand llegó a ser bastante conocido en su época y fue considerado todo un éxito. Éxito que no se tradujo en secuelas ni continuación para el bueno Steve Hermann, cuyas aventuras empiezan y acaban aquí. Lo único que podemos hacer es recordar y rescatar del olvido grandes juegos clásicos como éste, y por supuesto, volver a disfrutar una y otra vez de su fantástica aventura de acción.

Artículo publicado originalmente el 31/01/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

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