Apuntes de apoyo

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Art by Laurielle, imagen que inspiró este artículo

Vamos a jugar a un juego. Delante de ti hay dos puertas, una roja y una azul. Una de ellas conduce al éxito, a la princesa secuestrada y a la perspectiva de una más que probable noche de pasión desatada y monárquica. La otra lleva al fracaso y la humillación, a buitres que se comerán tus entrañas mientras se burlan y te señalan. Y tú, conocedor de la tesitura, te encuentras ante la decisión a tomar sin la más mínima pista –o eso crees–. Tienes dos opciones: o bien te fías de tu intuición y seleccionas una opción, o por el contrario haces trampa, abandonas momentáneamente tu rol en el juego, pides ayuda, buscas a otros jugadores que ya hayan superado (o no) el desafío y encuentras la respuesta: Puerta roja. Y la eliges, a sabiendas de que no hay posibilidad de error. Pero algo ha ido mal; la princesa está tan guapa como siempre, pero en tu interior una voz te dice que no te la has ganado justamente, que su gratitud se basa en una mentira. ¿Por qué? En realidad, la has rescatado, y eres el héroe. ¿Por qué debías elegir una de las dos puertas sin pista alguna? ¿Acaso era justo el desafío? ¿Has obrado bien al abandonar tu rol en el juego para volver con información confidencial, o quizá era tu obligación registrar una vez más todo el escenario en busca de alguna pista que quizá pasaste por alto? Preguntas difíciles, especialmente para el jugador actual, que vamos a desarrollar pero no a resolver. Porque es imposible.

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Mapa que acompañaba a la guía de La abadía del crimen en la revista MicroManía

El sentido de las guías ha cambiado mucho a lo largo de las pocas décadas de vida del mundillo. Originalmente, el acceso a datos clave del juego era toda una odisea. Pongamos un ejemplo: La abadía del crimen. El título de Opera Soft, publicado en 1987, está plagado de situaciones incómodas en las que el jugador no tiene pistas para progresar. Sin embargo, la mayoría de usuarios no tenían más remedio que tropezar una y otra vez con la misma piedra, y sólo los afortunados que compraron la MicroManía que traía las pautas para completar la aventura pudieron acometer la investigación por el antiguo monasterio con ciertas garantías. Suena paradójico, pero posiblemente cuando más necesarias eran estas ayudas (debido al primitivo proceso de creación y a la completa falta de testeo por terceros) más complicado era tener acceso a ellas. Con el paso de los años y, sobre todo, con la irrupción de la red de redes como canal de comunicación y alojamiento de contenidos, la situación se revirtió. La solución a la práctica totalidad de los enigmas del mundillo, desde los más clásicos hasta incluso aquellos que ni siquiera han sido publicados aún, está tan cerca y es tan asequible que puede llegar a ser una tentación. ¿Tiene sentido una sesión de interminable prueba-error cuando con un par de clics puedes ahorrar tiempo y esfuerzo? Pues posiblemente sí. Quizá el desarrollador quiere que llegues exhausto al siguiente punto de la aventura, o tal vez sea un aspecto que se utilizará más adelante en la trama. Asumámoslo, no somos nadie para saltarnos a la torera las reglas y pretender justificarlo, ¿verdad? Pues probablemente no.

La inefable dificultad del templo de hielo en The Adventures of Alundra hizo que muchos jugadores consultaran una guía

La inefable dificultad del templo de hielo en The Adventures of Alundra hizo que muchos jugadores consultaran una guía

Tranquilos, aquí no se pretende marear a nadie. Tampoco moralizar sobre lo que está bien o mal, sino reflexionar sobre el uso de ayudas externas y su justificación subjetiva. ¿Por qué no puede estar excusado su uso para evitar pasar por alto objetos o subquest perdibles? A nadie le gusta dejarse cosas por el camino, y más aún en juegos relativamente largos, como podría ser un RPG, donde tiene menos sentido abordar la aventura una y otra vez en busca de la consecución del 100 %. Dando un paso más allá, podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que existen situaciones donde el uso de una guía se antoja imprescindible. Al ya mencionado caso de la abadía se une una interminable lista de juegos antiguos, desesperantes aventuras gráficas (un saludo a Zak McKracken and the Alien Mindbenders) y también, aunque parezca mentira, juegos actuales. El ejemplo más claro lo tenemos con Braid: el famosísimo juego de Jonathan Blow plantea una subquest absolutamente oculta para cualquier jugador que ya fue criticada en su pertinente análisis. En casos así el debate no existe: si quieres completar el juego es necesario acudir a las guías. Por lo tanto, ya sea porque el jugador no sepa progresar o por un discutible diseño del juego, las ayudas externas son necesarias, y recae en cada uno de nosotros la responsabilidad de tomar la decisión: elegir la puerta roja o azul, o acudir a una fuente de información.

¿Quién no querría tenerla?

¿Quién no querría tenerla?

No se puede obviar que hay guías que son algo más que simples datos. Las excelsas guías de estrategia poseen contenidos que atrapan al fan de un juego o saga, como imágenes exclusivas o una maquetación excelente. Nuestra parte fetichista se activa como un resorte y disfrutamos leyendo paso a paso el recorrido que ya hemos caminado posiblemente más de una vez. Las hay y las hubo de todos los tipos, especialmente en Japón, donde hasta insignificantes juegos de Famicom tuvieron su pequeño librito, editado con gusto y a todo color para hacer las delicias tanto de coleccionistas como de usuarios deseosos de respuestas y pistas. Se le da al público lo que el público quiere, pero ya nos hubiera gustado que todo ese material hubiera sido editado en occidente… algo por otra parte bastante inviable. Dando la vuelta a la tortilla una vez más, y con las posibilidades que ofrece internet, es muy habitual que sean los propios jugadores los que erijan estos contenidos, donde famosísimas webs como GameFAQs se nutren hasta la glotis del trabajo desinteresado de personas con el gusanillo de compartir sus conocimientos con otros jugadores. Y las posibilidades son cada vez mayores: videoguías, listados de secretos o foros de opinión donde preguntar una duda concreta y librarte de los molestos spoilers que supondría buscar tu ubicación dentro del itinerario completo. También es más fácil encontrar información útil mejor ordenada que en el propio videojuego, como listas de comandos ejecutables en un juego de lucha, en función del personaje a elegir.

apuntesdeapoyo-05Esta pequeña reflexión deviene en un consejo: fiaros sólo de vosotros mismos. Las guías no son buenas ni malas, pueden estropear la diversión y el desafío, pero pueden agilizar situaciones tediosas y hacer que no abandones ese juego que tanto te gusta. La línea de la conveniencia de uso no es fija, y cada jugador tendrá un umbral del dolor que no tendrá nada que ver con el de otro. En realidad, lo único cierto es que la princesa está secuestrada, cómo llegues hasta ella es cosa tuya.

Artículo publicado originalmente el 05/03/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

 

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