Insanely Twisted Shadow Planet

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Metroidvania espacial

El mal puede adquirir muchas formas. Quizá, una de las más reconocibles sea la figura de algo informe y oscuro. Un ente vírico, que lo corrompe todo a su paso y no deja más que sombra y horror. Visto así, el mal puede ser el odio acumulado en el corazón de un ser humano o, tal y como lo vemos en Insanely Twisted Shadow Planet, un extraño meteorito capaz de emponzoñar toda una galaxia y seguir expandiendo su negrura por los confines del universo. Precisamente un planeta, hogar de una pequeña y avanzada raza alienígena que subsiste al amparo de una de las estrellas afectadas, se ve seriamente amenazado por la falta de luz y calor, además de que tras la completa mutación de la radiante estrella en un sombrío y demencialmente retorcido astro, de la superficie de éste emanan enormes pedazos del extraño material que impactan y contaminan el mencionado planeta. Y tú, como parte de esa civilización, aunque no seas más que un científico, un astrónomo que pasa sus días en un solitario observatorio, no puedes mantenerte al margen de los riesgos que corre tu especie y todo tu mundo. En cuestión de segundos te ensamblas en el interior de tu platillo volante y abandonas tu cómodo lugar de trabajo en busca de una solución. Un viaje que te llevará a lo más profundo de la infección, a encarar extrañísimos organismos y a explorar galerías subterráneas de formas imposibles. Una lucha contra el mal enfocada desde un punto de vista muy particular.

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Gagné (izquierda) y Olson (derecha)

Insanely Twisted Shadow Planet (para abreviar: ITSP) nació de la asociación de dos peculiares compañías: Gagne International –liderada por el artista gráfico Michel Gagné, quien trabajó en películas de la talla de El gigante de hierro o Ratatouille– y la desarrolladora de videojuegos independiente Fuelcell Games, con Joe Olson en cabeza. Inspirados por una serie de animaciones creadas por Gagné en 2005 para Nickelodeon, llamadas Insanely Twisted Shadow Puppets, el pequeño equipo se dispuso a trasladar su estética a un videojuego. El proyecto no tuvo un gran seguimiento durante su desarrollo, pero sí dejaron caer en 2009 un más que prometedor tráiler. Finalmente, vio la luz en verano de 2011 en la plataforma de juegos digitales Xbox Live Arcade. No se sabe muy bien si por falta de tiempo o por problemas creativos, el juego acabó siendo bastante diferente de lo que se expuso dos años antes. La mayor parte de los aspectos jugables, e incluso de las cinemáticas reveladas no recalaron en la versión final del juego. Una lástima, porque una vez abordado ITSP en su totalidad, no parece que las mecánicas mostradas en dicho adelanto sobraran precisamente. Como muchos otros juegos nacidos para la tienda virtual de Microsoft, al cabo de un año dio el salto a PC, vía Steam, pero usando los servidores de Games for Windows–Live, por lo que será necesario tener una cuenta de correo compatible. Y sin entrar siquiera a hablar del propio juego, el primer tirón de orejas: la adaptación a Steam no está bien optimizada, consumiendo muchos recursos y provocando ralentizaciones en ordenadores que no sean demasiado potentes.

itsp-02La mayor apuesta de ITSP está concentrada en el aspecto visual. Las diferentes áreas en las que se divide el juego poseen una estética muy poderosa, llena de contrastes, tentáculos y elementos animados, intentando que el jugador entienda el escenario como algo vivo e interactivo. Sin embargo, aunque en los primeros compases pudiera parecer un acierto, la verdad es que esa sensación se pierde rápidamente. ¿Por qué? Pues porque esas animaciones no se trasladan a la jugabilidad, de modo que los límites del escenario son estáticos, fijos e inertes, por mucho que se llenasen de parafernalia que no se traduce en experiencia jugable. Siendo justos, también hay que reconocer que las áreas en las que se divide el interior de la estrella infectada están muy diferenciadas entre sí, y dan fe de ello las imágenes que adornan este análisis. Es por eso que resulta tan decepcionante que no se haya dado un paso más allá con los escenarios, porque lo tenían todo para recrear una experiencia realmente inolvidable.

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Automapa, como no podía ser de otra forma

El mapeado del juego presenta una estructura metroidvaniana. De este modo, al principio sólo podremos acceder a una zona, y conforme vayamos obteniendo nuevas armas o utensilios se nos permitirá visitar más áreas, obligándonos a repasar los escenarios buscando coleccionables y potenciadores que habíamos tenido que dejar pasar por no tener el accesorio de turno. Lo típico. Analizándolo sobriamente, la estructura del juego no aporta nada nuevo al ya manido esquema del mapa grande que hay que ir completando poco a poco: Exploración, jefe, victoria y obtención de una nueva arma para acceder a una nueva zona. Así hasta que eventualmente llegamos al jefe final y nos pasamos el juego. La falta de sorpresas en el desarrollo de la estructura jugable le impide alcanzar cotas mayores, y una vez el jugador se ha hecho a la mecánica –cosa que sucederá bien pronto– es posible caer en la autosuficiencia. Algo terrible para un juego que pretende ser innovador.

itsp-04¿Cómo se avanza por los entresijos de ITSP? Ante nuestro pequeño platillo volante, al que no le afecta la gravedad, se interpondrán retos de índole muy diversa. En general, las galerías subterráneas de lo que antaño fue nuestro astro rey están plagadas de extrañas y hostiles criaturas. El comportamiento de las mismas es bastante variado, y no todas irán a por ti como alma que lleva el diablo (otras sí). La variedad de seres, hay que reconocerlo, es bastante amplia, y todos tienen su particularidad que los hace insólitos. La única queja al respecto es que quizá se abusa mucho de ciertos tipos de enemigos, quedando otros más interesantes reducidos a una o dos apariciones. Por otra parte, el peso específico de los puzles es bastante alto, y a pesar de ser muy sencillos e intuitivos, sirven para dar nuevos usos a lo que pensábamos que eran simples armas. De ese modo un láser aniquilador puede ser reflejado repetidas veces hasta alcanzar un objetivo, del mismo modo que un misil teledirigido puede introducirse por minúsculas grietas para activar un interruptor de otro modo inaccesible. El principal problema de los puzles es, como ya se ha dejado caer, su baja dificultad. En realidad, la solución a la mayoría de ellos es obvia e instintiva y, a pesar de la falta de pistas, sencilla en su ejecución. Por lo tanto, funcionan como complemento a la acción pero no aumentan el desafío, y a pesar de estar muy bien pensados algunos de ellos, el videojuego se queda, una vez más, a las puertas de una excelencia que parece no querer abrazar.

itsp-05Para controlar nuestra nave espacial con el mando de la Xbox usaremos la palanca izquierda para movernos y la derecha para apuntar, como en otros tantos shooters de naves. A su vez, uno de los gatillos activará el arma, y el resto de botones se reparten las funciones de inventario, mapeado y asignación de accesos rápidos a los utensilios más útiles. La versión de PC, en cambio, permite jugar de la forma descrita mediante la conexión USB del pad o utilizar una combinación de teclado y ratón, usando éste último para apuntar y disparar. Cualquiera de las dos opciones funciona muy bien (con sus pros y sus contras), aunque por supuesto habrá quien defienda una sobre otra de forma enfurecida –vosotros ni caso–. De esta forma se podrán manejar las nueve armas/utensilios, los cuales conforman el carácter del juego junto a la marcada estética. Partiendo de un sencillo escáner que nos dará información a modo de jeroglífico de ciertos elementos del escenario, iremos acumulando distintos tipos de armas como una pistola susceptible de ser mejorada, un láser, un escudo, una sierra circular (¡tecnología punta!) o misiles teledirigidos; así como utensilios tan curiosos como unas pinzas que nos permitirán sujetarnos al escenario y desplazar pequeños objetos, o un aparato capaz de mover ciertos elementos a distancia, imprescindible para superar algunos retos. La mayoría se obtienen al superar de forma satisfactoria el puzle o el jefe que utiliza dichos instrumentales, de modo que su inclusión en el juego se hace de forma totalmente justificada. Minipunto para el juego.

itsp-06Los jefes en ITSP son realmente variados, aunque no muy desafiantes. En algunos casos será necesario observarlos con detenimiento, siendo un puzle más al que hincarle el diente. En otros, habrá que tirar de repertorio armamentístico para salir con vida. La variedad es correcta, y no se repiten demasiados patrones; aunque como hemos comentado, una mayor subida de la dificultad cuando nos acercamos a los últimos compases de la aventura habría sido la guinda. Además de seguir la ruta principal y tropezarnos con los habituales jefes de turno, se nos invita a explorar de nuevo las áreas ya completadas con una doble intención: por una parte, se nos insta a conseguir una serie de potenciadores del arma principal y de la vitalidad, lo que nos hará más resistentes y, de paso, mejorará nuestro aspecto; y por otra parte, distribuidos por todos los rincones del escenario se encuentran coleccionables que desbloquean arte conceptual y una cinemática que explica el origen del malvado meteorito.

itsp-07En definitiva, los aspectos globales del juego van de menos a más, mejorando el reto, la variedad e incluso la capacidad de sorpresa conforme nos vamos acercando al final. Así pues el diseño de niveles evoluciona desde un soso pasillo en el que ir esquivando o eliminando diferentes tipos de bichos a complejas áreas donde los engranajes y los mecanismos dominan la acción. Pasando, por supuesto, por las pertinentes zonas acuáticas, heladas, oscuras e incluso huracanadas. El problema se encuentra, quizá, en que no se sienten del todo inspiradas ni aprovechadas, que se conforman con ser razonablemente buenas cuando las posibilidades del juego invitan a dar rienda suelta a lo inesperado. No ayuda por supuesto la escasa duración del juego, que difícilmente superará las cinco o seis horas de juego, incluyendo la consecución del 100 %, que apenas supone como mucho una hora más. Al ser un juego con una dificultad de perfil bajo, con muchas ayudas y numerosos checkpoints, es difícil que la duración de la aventura principal pueda extenderse demasiado, incluso en jugadores menos habilidosos.

itsp-08Existen, sin embargo, otras formas de extender la duración de una obra de ocio digital. En ITSP se optó por un par de modos extra orientados al juego cooperativo, llamados Carrera de linternas y Cazadores de sombras. En ellos, un grupo de hasta cuatro jugadores –pudiendo jugar tanto de forma local como en línea– tendrán la misión de llegar lo más lejos posible antes de que un monstruo gigante devore su linterna, o llegar a lo más profundo de una serie de asteroides ligeramente contaminados y colocar una bomba de luz para dejarlos como una patena. Ambos modos buscan la colaboración y el reparto de roles, siendo efectivamente bastante parecidos. Sin embargo, en Cazadores de sombras se busca la estrategia y la coordinación mientras que la Carrera de linternas está más enfocado al puro hurry up. La parte mala, claro, es que no es fácil encontrar gente en los servidores de Games for Windows-Live, por lo que sólo hay dos opciones viables para jugar a estos curiosos modos en PC: recurrir a los foros para citarse con otros jugadores con tu mismo deseo o bien ser valientes y acometerlos en solitario. Sí, pese a ser modos diseñados para jugar en compañía, se permite que el gallardo de turno lo intente, a pesar de que el progreso que se puede realizar sin ayuda de otros jugadores es prácticamente nulo debido a la alta dificultad de estos desafíos. Realmente son buenos añadidos, que incluyen algunos enemigos y obstáculos distintos a los de la campaña principal, además de que el enfoque colectivo le da una nueva perspectiva al peculiar universo made in Gagné.

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En Carrera de linternas el objetivo es sobrevivir y proteger las luminarias

Técnicamente no es lo que se dice un prodigio, pero sí que es más de lo que aparenta a simple vista. La mayoría de los elementos del escenario son planos y bidimensionales, sin embargo tanto nuestro platillo como algunos detalles ambientales están en perfecto 3D, y para comprobarlo sólo tenéis que probar a entrar y salir de las zonas acuáticas u observar los movimientos de los engranajes en el área mecánica. Lo bueno es que el contraste entre las dos y las tres dimensiones no chirría salvo en un par de casos muy concretos, a lo cual ayuda sin duda el esmerado trabajo visual del que puede presumir la obra en cuestión. No se puede decir lo mismo del apartado musical, y no por falta calidad en las melodías. En realidad, los pocos temas de la banda sonora de ITSP son bastante buenos, con un sonido orquestal y unos tintes épicos en las escasas cinemáticas con las que cuenta la obra, perpetrados por la banda noruega de black metal Dimmu Borgir. Sin embargo, durante el desarrollo de la acción imperará el silencio, y es una verdadera lástima. Sólo durante ciertos hitos de la aventura estaremos acompañados por alguna tonadilla –muy simple, y lejos de la calidad mostrada en las mencionadas cinemáticas–, pero se siente insuficiente. No hay que despreciar nunca el poder embriagador de una buena melodía in-game, porque su papel en la asimilación del juego por el usuario es indispensable en muchos casos, y éste no es una excepción.

La sensación final que deja Insanely Twisted Shadow Planet es borrosa. No se puede decir que sea un mal juego, pero no consigue redondear ningún aspecto. La estética es sin duda su principal atractivo, pero no se aprovecha para crear un esquema de juego que esté realmente a la altura. No sabemos muy bien qué pasó durante el desarrollo para que prácticamente todo lo que se vio en el tráiler de 2009 fuera descartado. ¿Falta de tiempo? ¿El famoso límite de 2 GB de Xbox Live Arcade? ¿Problemas técnicos? En cualquier caso, es entendible sentirse algo decepcionado. Nos quedamos con la parte positiva, con sus originales mecánicas, su variedad de armas y utensilios, su modo multijugador (pese a las dificultades para encontrar compañeros) y por supuesto, el encanto de esas horripilantes criaturas salidas de la prolífica mente de Michel Gagné. Está lejos de ser perfecto, pero las bases están puestas para que una hipotética secuela nos cure de espanto y nos diga «aquí estoy yo». Quién sabe. Por el momento, lo único que tenemos es un videojuego a medio camino entre lo aceptable y lo bueno. Una oportunidad perdida.

itsp-10Artículo publicado originalmente el 13/03/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

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