DuckTales

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Aventuras a patadas

Carlos Slim y Bill Gates no. Tampoco Amancio Ortega. Ni las Koplowitz ni la duquesa de Alba. Ni tan siquiera el mismísimo Señor Cangrejo. Todos ellos juntos no se acercarían jamás a la mayor fortuna de cualquier mundo real o inventado. Y no lo digo yo, pregúntenle a la prestigiosa revista Forbes. Efectivamente, estamos hablando del acopio de capital gestado por el rácano aunque entrañable tío Gilito (Rico McPato para nuestros amigos latinos), la cual empezó con una mísera moneda de diez centavos y acabó con un emporio que ya quisieran para sí las empresas de la trama Gürtel, y con una inmensa caja fuerte llena de monedas en lo que vendría a ser el paraíso fiscal de Patolandia. Todo a base de perseverancia… y de gastar menos que un calvo en peines, claro. Porque el protagonista de Patoaventuras es algo más que un simple personaje estereotipado, es la viva representación del capitalismo más feroz, de una extraña escala de valores que difícilmente íbamos a comprender de niños, pero siempre desde el prisma de la inocencia, vacilando entre hacer lo que es justo o lo que es más conveniente para los intereses personales. Visto así, nuestro adorado tío Gilito podría ser definido como un antihéroe moderno, uno de esos personajes complejos que sin saber muy bien por qué acaban formando parte de la conocimiento popular, sin caer nunca en el olvido.

ducktales-01DuckTales (1989) marcó el inicio de la fértil relación entre Capcom y Disney, en la cual la compañía japonesa adquirió los derechos de muchas series, películas y personajes nacidos de la fábrica de sueños americana. Al juego que hoy analizamos le siguieron TaleSpin, Chip ‘n Dale: Rescue Rangers, Darkwing Duck o The Little Mermaid, entre otros. Todos con muchos aspectos en común, como una baja dificultad y unos desarrollos parecidos. En realidad, uno de los aspectos más criticados, dentro del buen tono general que muestran todos estos juegos, es que acaban sintiéndose muy parecidos entre sí, reutilizando el mismo motor varias veces e insistiendo en el formato plataformero más clásico. Quizá por eso el éxito de DuckTales en NES, tanto en ventas como en crítica, no fue repetido por ninguno de los otros videojuegos nacidos del mencionado matrimonio empresarial. La producción y la dirección corrieron a cargo de Darlene Lacey (apellido de soltera ducktales-02Waddington) y el archiconocido Keiji Inafune: una americana de Disney y un japonés de Capcom para buscar el equilibrio entre jugabilidad y fidelidad a la franquicia, algo que se consiguió con creces.

Como podéis imaginar, el argumento no es demasiado elaborado: el amor por la aventura y la acumulación de tesoros de Gilito McPato le lleva a la búsqueda de cinco reliquias perdidas (un cetro, una moneda, una corona, un diamante… y un queso verde) a lo largo y ancho del mundo, y no se le ocurre otro disparate que llevarse consigo a toda su tropa: sus sobrinos Juanito, Jorgito y Jaimito (Hugo, Paco y Luis en Latinoamérica), Joe McQuak, Rosita, Bubba, Pato Aparato, la Señora Beakley y Ungenio Tarconi. Sí, veremos a montones de personajes de la famosa serie de dibujos animados prestarnos todo tipo de ayudas por los diferentes niveles. De esta forma el juego se siente realmente impregnado por la esencia del clásico de animación, coronado además por una melodía de introducción que adapta fielmente el opening de Patoaventuras.

ducktales-03Hablemos de los aspectos jugables, que ya toca. Como todo buen juego de plataformas, DuckTales tiene un movimiento especial y distintivo, una habilidad única y reconocible que condiciona la jugabilidad y lo diferencia de la competencia. Estamos hablando, por supuesto, del ataque con bastón. Como es natural, ningún ricachón va por ahí sin un atuendo que resalte su poder adquisitivo, que en caso del tío Gilito lo componen un sombrero de copa y un bastón, objeto con el cual dará estopa a diestro y siniestro. Aunque es posible golpear rocas y otros objetos con un swing golfista que ya quisiera Tiger Woods, el movimiento estrella con el bastón es el salto sobre el mismo. Increíblemente, nuestro ya anciano protagonista es capaz de subirse en su bastón y usarlo de saltador, alcanzando alturas mayores y pudiendo rebotar de forma continuada. Por si no fuera suficiente, además seremos capaces de dañar a los enemigos e inmunes a los terrenos enzarzados. Una habilidad tan útil que sin ella estaríamos absolutamente desprotegidos.

ducktales-04Pero DuckTales no va sólo de avanzar y despachar enemigos. Ni mucho menos. Nada más arrancar la aventura, se ponen a nuestra disposición los cinco niveles que esconden cada una de las reliquias que ansiamos expoliar de su respectivo lugar de origen, pudiendo además elegir el orden (este Inafune siempre reciclando ideas…). Cada uno tiene un desarrollo ligeramente no lineal, puesto que podemos buscar el enemigo final y derrotarlo para llevarnos el tesoro, o bien explorar a fondo todo el nivel para conseguir más bonificación, power-ups y alguna que otra sorpresa. Bifurcaciones por doquier en unos niveles que en realidad no son excesivamente grandes, y en los que es sencillo aprenderse su disposición con un par de partidas, por lo que no hace falta mapa alguno, sólo un poco de sentido de la orientación. Los escenarios insisten en brindar algo más que un único camino al jugador, ofreciendo cada uno de los niveles una serie de peculiaridades de las que carece el resto, como la necesidad de conseguir ciertos objetos para progresar, espejos que teletransportan a otras zonas o viajes en vagoneta sin billete de vuelta. Unas características que unidas a la ambientación y las magníficas melodías –que serán comentadas más adelante– hacen del diseño de niveles una pequeña delicia jugable. Para colmo, estos escenarios presentan infinidad de escondites y rutas ocultas, lo que nos obligará a estar muy atentos y a revisar cada callejón sin salida, porque los premios no son para nada despreciables.

ducktales-05El control es sencillo, pero al principio costará acostumbrarse a la combinación de botones que se requiere para el salto con ataque de bastón (sí, el mencionado movimiento estrella). En el aire, tras saltar o dejarnos caer, debemos mantener pulsado abajo y el botón B a la vez, hasta que toquemos suelo y se produzca el primer rebote, a partir de entonces bastará con mantener pulsado el botón B para rebotar indefinidamente, hasta que nos dañen o levantemos el dedo. Puede parecer complicado, pero tras unos minutos de tanteo y un poco de práctica se logra dominar con facilidad. Precisamente, al ser tan divertido ir dando botes por todo el escenario, nosotros mismos nos vamos incentivando rápidamente para dominar el movimiento cuanto antes mejor.

ducktales-06Como juego de plataformas de tomo y lomo, se echa en falta un pelín más de mala leche en cuanto al diseño de las mismas. Está muy bien la inclusión de distintas clases de superficies, las típicas áreas resbaladizas o la nieve que impide usar el bastón, pero se llega a ser tan indulgente con el jugador que es inevitable sentirlas desaprovechadas. Las clásicas plataformas móviles y el uso de enemigos para sortear inmensos abismos no se puede decir que estén ausentes en el cartucho, pero tampoco tienen quizá todo el peso que deberían. Todo esto, por supuesto, va acorde con una dificultad y un tono infantil del que DuckTales no se esconde, sino que lo reafirma y se regodea en él. Personalmente, pienso que los videojuegos tienen que tener una dificultad afín a la temática, por lo que, por ejemplo, un Castlevania debe ser difícil, mientras que un juego protagonizado por Kirby puede permitirse el lujo de reducir su reto a cotas realmente ínfimas. DuckTales encaja perfectamente con el prototipo de juego sencillo, infantil, divertido y asequible. Muy asequible. Quizá no se completa a la primera, pero sí en una tarde, tras unos pocos intentos. En consonancia, Gilito no muere al primer toque, sino que necesita tres para ser derrotado (y si somos muy despiertos, conseguiremos aumentar nuestra vitalidad máxima), y disponemos de tres vidas sin contar con las numerosas vidas extra esturreadas por los escenarios, así como infinidad de recuperadores de salud. Eso sí, no hay continuaciones. Curiosamente, y de forma un poco tontorrona, el juego contempla tres modos de dificultad: el más fácil nos concede el doble de vitalidad, pero los otros dos se diferencian sólo en la sustitución de algunos recuperadores por diamantes que aportan más puntuación al jugador.

ducktales-07¿He dicho puntuación? ¡Quería decir capital! ¡Dinero! ¡Fortuna! ¡Pasta gansa! ¡Diamantes del tamaño de la cabeza de un rinoceronte adulto! Sí, amigos, no sólo de tesoros vive el pato (que también), puesto que por los escenarios encontraremos diamantes como el que encuentra piedras en el campo. A borbotones. Nuestra misión como ávido ánade escocés es hacernos con todos, puesto que cuantos más dólares amasemos, más cerca estaremos del gran objetivo: obtener el mejor final. En efecto, Capcom premia nuestra codicia con un final especial si el tío Gilito es capaz de encontrar los tesoros secretos y superar una cantidad de dinero realmente alta, para lo cual no sólo hace falta explorar todos los rincones del juego, sino que se requiere aprovechar todas las ventajas posibles. Por ejemplo: durante nuestro paseo encontraremos en ciertos lugares a nuestro apreciado amigo Joe McQuack, quien nos ofrecerá poner a salvo nuestra fortuna a cambio de reiniciar el nivel, lo cual puede ser un inconveniente… o, si sabemos sacarle partido, una ventaja. Además de éste y el final convencional, existe un tercer final muy pero que muy curioso. Resulta que podemos acabar el juego dejando al señor McPato sin un centavo, en la más absoluta miseria. ¿Cómo podemos realizar un acto tan apetecible como cruel? Hilando fino, y teniendo en cuenta un uso del botón Select no recogido siquiera en el manual de instrucciones: restaura toda nuestra vitalidad a cambio de ¡tres millones de dólares!

ducktales-08Por último, comentamos algunas singularidades del cartucho. Para cada nivel tendremos un límite de tiempo, pero es suficientemente holgado como para olvidarnos completamente de él durante el transcurso de la partida. Los enemigos convencionales no son especialmente molestos, salvo un par de excepciones (¡os odio fantasmas!); y aunque se repiten bastante, tienen su encanto. Sus movimientos son en general prefijados, sin atisbo de inteligencia ni de atención a nuestra presencia. Ni siquiera se dignan a disparar o arrojarnos algún objeto. En definitiva, muestran un nivel de hostilidad tirando por lo bajo. Los jefes siguen el mismo patrón: comportamiento predecible y dificultad ínfima. Si acaso, sólo Mágica de Hechizo –uno de los pocos enemigos sacados directamente de la serie– nos pondrá en algún mínimo apuro. Una vez más, los aspectos jugables se ponen de acuerdo para hacer el videojuego más accesible si cabe. No en balde, seguramente estamos hablando de uno de los juegos más sencillos de todo el catálogo de la NES.

ducktales-09DuckTales cuenta con un apartado gráfico más que bueno para la época. En 1990 no era habitual ver fondos tan coloristas y detallados, en los que cada decorado luce radiante, con un colorido propio, detalles por doquier y una ambientación perfectamente distinguible: el Himalaya, la selva amazónica, las minas africanas o, con mención especial, Transilvania y la Luna. Los sprites alcanzan una cota de excelencia superior todavía, representando con fidelidad todos los personajes reconocibles de la famosa animación de Disney, que en el caso particular del tío Gilito alcanza un nivel de detalle exquisito con tan sólo unos pocos píxeles. El amor por la franquicia se demuestra también en lo cómico de algunas animaciones, como cuando el tacaño aventurero golpea con su bastón a lo swing una superficie dura. Técnicamente, ya sabemos que Capcom reutilizaba sus motores con asiduidad, y DuckTales recuerda fuertemente a Mega Man, tanto en movimientos e impactos como en las transiciones que simulan el inexistente scroll vertical. En cualquier caso, puede considerarse un acierto, puesto que funciona de forma estupenda.

¿Para cuándo un monumento?

¿Para cuándo un monumento?

Respiren hondo y límpiense los conductos auditivos, porque vamos a hablar de la música de DuckTales. El tema estrella, The Moon, ha trascendido al propio videojuego, convirtiéndose por derecho en uno de los mejores de la historia del ocio electrónico. Varias líneas melódicas que se mezclan, se complementan, se unen y se separan constantemente en una armonía sonora inigualable en 8 bits. Los cincuenta escasos segundos que dura el bucle se aprovechan de forma magnífica, y por eso es la melodía seleccionada y mostrada en la parte superior de este párrafo. Y de regalo, este remix, esta hilarante versión con letra y esta adaptación orquestal.  El resto, pese a ser también muy buenos temas, no alcanzan el nivel de brillantez a pesar de incluir, como ya dijimos, una fantástica adaptación del tema original de la serie de dibujos animados. Las alabanzas van dirigidas a Yoshihiro Sakaguchi, el que también fuera compositor responsable de los primeros Mega Man, entre otros juegos. Los efectos sonoros, por el contrario, no suenan del todo bien e incluso un par de ellos resultan algo molestos, siendo pues la pequeña nota discordante.

ducktales-11DuckTales es pura nostalgia. Un juego infantil bien realizado y terriblemente divertido. Su bajísima dificultad se compensa con un diseño de niveles original e interesante, lleno de zonas secretas (¿no os recuerdan a nada?). Cada partida se puede enfocar de forma diferente, yendo directamente a terminarlo lo más rápido posible (con un poco de práctica esto puede realizarse en menos de un cuarto de hora) o buscando recorrer hasta el último centímetro, descubriendo seguramente nuevas áreas secretas por el camino. No podemos obviar su simplicidad y condescendencia con el jugador, con unos jefes ridículamente fáciles, pero el juego no se esconde en ningún momento ni defrauda, puesto que pone las cartas sobre la mesa desde el minuto uno. La guinda del pastel corre a cargo de unos apartados artísticos muy difíciles de mejorar. El éxito de ventas y crítica los llevó a repetir fórmula con DuckTales 2, también para NES, secuela del mismo estilo con pequeños añadidos que aportan cierto grado de complejidad. Su problema fue salir en 1993, cuando todas las miradas giraban en torno a Super Nintendo, por lo que no pudo repetir resultado. Así acaban pues las aventuras del tío Gilito en el mundillo videojueguil, con estos dos juegos neseros (y sus respectivas adaptaciones a Game Boy, que no están nada mal) y el ultradesconocido DuckTales: The Quest for Gold para varios ordenadores ochenteros. Un bagaje escueto (si no contamos las apariciones puntuales en Kingdom Hearts) pero muy digno para un pato cuya popularidad nunca se extinguió del todo, porque aunque no regalara ni los buenos días, atesoró el carisma de los grandes personajes, de los que no se olvidan jamás. Descanse en paz.

ducktales-14Actualización de última hora: Al parecer, un servidor tiene el poder resucitar sagas muertas desde hace 20 años, pues el mismo día de la publicación de este análisis Capcom ha anunciado un remake de DuckTales desarrollado por WayForward. Quizá debería ir preparando artículos sobre F-Zero, Adventure Island, Battletoads o Another World… por si suena la flauta, ¿no? ¡Capitán Falcon te invoco a ti!

Artículo publicado originalmente el 22/03/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

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