Toma una galleta

tomaunagalleta-introDesde la más tierna infancia hay una idea que se graba a fuego en la memoria de cada ser humano: toda acción tiene una consecuencia. Y, generalmente, esa consecuencia tiene una cierta relación con la acción cometida. Esto implica dos aspectos importantísimos. Primero, que debemos tener sumo cuidado con lo que hacemos, puesto que aunque no sea nuestra intención, nuestros actos pueden desembocar en algo muy desagradable; y segundo, que si somos inteligentes y sagaces (o, desde otro punto de vista, mansos y obedientes) podemos inducir las consecuencias deseadas. Esta tercera ley de Newton aplicada al plano psicológico se pone muy de manifiesto en el mundillo videojueguil. Las acciones cometidas por el jugador deben tener consecuencias, y en efecto, el jugador debe aprender cómo provocar los resultados apetecibles. Con el paso de los años, a los jugadores, tanto veteranos como noveles, también se nos ha grabado a fuego una serie de aspectos que ya hemos tomado como parte de la idiosincrasia del mundillo. Sin quererlo, ya somos capaces de adivinar muchas de las consecuencias que tendrán nuestras proezas o nuestras torpezas. Quizás hasta el punto de sentirnos como ratas de laboratorio, superando un intrincado laberinto sólo por seguir los dictados de un instinto que nos grita que al final del todo se encuentra la recompensa.

Ya en las primeras generaciones, cuando era extraordinario que algún juego pudiera tener un objetivo concreto más allá de realizar la máxima puntuación posible, los jugadores miraban con desdén o desechaban los videojuegos que no les premiaban correctamente por sus logros. Por lo tanto, conforme se superaban obstáculos o se sobrepasaba cierta puntuación, los desarrolladores debían introducir novedades, como leves modificaciones del esquema jugable, nuevos enemigos o power-ups y, con suerte, alguna pequeña escena animada (los entreactos de Pac-Man serían un gran ejemplo). Sin embargo, no es hasta las siguientes generaciones cuando podemos hacer una clara distinción entre progreso y recompensa, puesto que si el jugador actúa de forma adecuada, éste simplemente progresará; pero si decide ser ingenioso, exhaustivo, tenaz o incluso tramposo, el videojuego empieza a ser capaz de reconocer estas acciones y de actuar en función. De este modo muchos aprendimos que en Super Mario Bros. existen unas cosas llamadas warp zones, que el código Konami tiene aplicación en montones de juegos o que siempre pueden quedar secretos por encontrar en A Link to the Past. No en balde, estas premisas básicas de lo que debe hacer un jugador para ser premiado han cambiado muy poco a lo largo de los años.

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¿Y qué hay de los premios en sí? ¿Cómo se puede recompensar a un jugador más allá del avance natural en el propio videojuego? Dentro de la interminable lista de ejemplos podemos destacar los ya manidos atajos, puntuación extra o power-ups exclusivos, pero en general, para que el usuario se sienta realmente reconfortado por su esfuerzo o agudeza, éste debe ser sorprendido. La cadena de acontecimientos, resumida en “intuir, actuar y recibir”, no debería estar planificada ni explicada en exceso, porque no debemos privar a la persona que está detrás de la pantalla de sentirse especial por su logro, de su satisfacción más primitiva. Porque no es lo mismo cumplir órdenes que saltárselas. No es lo mismo un ejercicio que un descubrimiento.

A pesar de todo, la industria persiste cada vez más en un ideal de accesibilidad en el que las sorpresas y secretos pierden parte de su valor. Sabemos que tras completar la campaña principal se desbloquean otros modos de juego, o que mirando un indicador en la interfaz podemos saber cuánto nos falta para alcanzar el famoso 100 %. En ocasiones, por desgracia, los aspectos paralelos al progreso en la partida están demasiado esquematizados y organizados para su consecución, generalmente en forma de porcentaje o lista de tareas (¿alguien dijo logros y trofeos?), transformando lo que debería ser extraordinario en un encadenamiento de quehaceres. Lo que debería ser exploración en recolección.

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Por supuesto, jamás se debe dejar al jugador sin recompensa. Si no se reconocen formas alternativas de jugar, en realidad se está creando un dogma de comportamiento que va en detrimento de la experiencia del usuario. ¿Y si un sandbox estuviera lleno de calles vacías sin nada interesante que hacer? ¿Y si un juego te obligara continuamente a repetir una secuencia de acciones dictadas? El esfuerzo y la imaginación deben ser reconocidos, pero tan importante es el estímulo como la tarea en sí. Ya puede el juego prometernos veinte finales alternativos, que si la tarea es larga, tediosa y cruel será vista como una simple y vaga forma de extender la vida útil de un producto. Estas artimañas desalmadas abundan en todo tipo de géneros, y en muchas ocasiones, tras ser disciplinados y tener éxito, sentimos que más que premiados hemos sido castigados.

Se ruega pues, apostar por nuevas formas de retribuir al jugador. No es deseable prever continuamente las consecuencias de nuestras acciones, y tampoco recibir excesiva información acerca de aspectos adyacentes al objetivo principal. Alejarnos de los topicazos, vaya. Que, por ejemplo, con la exploración podamos descubrir trasfondos adicionales de la trama y no simplemente desbloquear artworks y rellenar un porcentaje. No tomar al jugador por un sujeto que hará todo lo que se le indique, sino como un ser vivo dentro del entramado virtual en el que él ha elegido pasar unas cuantas horas. Se juega para ganar, pero también para buscar qué hay más allá de una victoria, de una aventura, de un pasillo o, sencillamente, más allá de un supuesto límite. El jugador quiere romper las barreras constantemente, tirar abajo la cuarta pared, y si bien es contraproducente la ausencia de reglas claras en un desafío, también lo es el exceso de indicaciones. La industria debería tener cuidado de no caer en la autocomplaciencia y exigirse más en este aspecto que no es baladí ni secundario. Al contrario, está en estrecha relación con la experiencia y el recuerdo de la obra. Porque, personalmente, no recuerdo cómo y cuándo vencí a Bowser por primera vez, pero sí el momento en el que atravesé un nivel subterráneo por la parte superior y, sin poder pestañear, vi como se erguían ante mi tres misteriosas tuberías. Inolvidable.

tomaunagalleta-03Artículo publicado originalmente el 29/03/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

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