El lenguaje del color

color-introLa comunicación, proceso a través del cual dos entidades intercambian información, puede darse mediante infinidad de lenguajes y códigos. Algunos estructurados y traducibles, como la lengua escrita; otros no verbales, como el lenguaje corporal; y otros más o menos universales, como el que hoy nos ocupa: el color. Los colores invaden nuestra vida de mil y una formas. Los elegimos al vestirnos, nos dan una pista del tiempo que va a hacer hoy, de la temperatura a la que está el acero o de la vergüenza que está pasando una chica al darse cuenta de que la miramos de reojo. Sin unas reglas definitivas, su interpretación deriva de nuestra propia experiencia e instinto milenario, el cual gracias a las distintas ramificaciones artísticas, tales como la pintura, el teatro o el cine, se ha transformado en un universo rico y lleno de matices, donde cada pincelada puede cambiar el sentido de una obra en su totalidad, haciéndola hablar sin palabras.

color-01Los videojuegos, como manifestación cultural tardía, heredan buena parte de los atributos ya establecidos en su pariente más cercano: el cine. Sin embargo, la naturaleza de los videojuegos se presta con mayor facilidad a la creación de universos inverosímiles y a la derogación de toda regla preestablecida en el uso del color. En muchas ocasiones, estas vueltas de tuerca son fruto de la herencia de unos inicios marcados por las limitaciones tecnológicas. Porque, no lo olvidemos, cuando los videojuegos nacieron el uso del color no era una variable sino una imposición del medio, prevaleciendo, del mismo modo que en el séptimo arte, el blanco y negro.

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Andromeda Conquest y Pong

Las sucesivas generaciones ampliaron las posibilidades, aumentando la paleta disponible hasta la utilización de un cromatismo capaz de simular casi a la perfección el mundo real. No obstante, ¿por qué hacerlo? ¿Por qué limitarnos a tomar una fotografía virtual de nuestro aburrido mundo cuando podemos dejar volar la imaginación y crear uno propio? Desde Miyamoto hasta Blow, montones de creadores entendieron que los límites los ponían ellos mismos. Por eso, hoy destacamos algunas propuestas interesantes que han surgido en los últimos años y que muestran un tratamiento del color muy especial.

color-03Empezamos con Okami, quizá el exponente más revolucionario de todos aquellos que usaron gráficos cel shading. El juego desarrollado por Clover Studio se inspira en el folklore japonés para crear escenarios en movimiento jamás vistos en ningún otro medio. Todas las tonalidades, incluyendo juegos de luces, engañan al ojo haciéndonos creer que el mundo que nos rodea no es más que una cartulina en la que los dioses se entretienen pintarrajeando con sus acuarelas. Además, la dualidad 2D-3D que gastan elementos y escenarios ayuda a recrear esa sensación impregnada y humedecida que desprenden cada uno de los colores del juego. En esencia, Okami nos enseñó que cuando el apartado gráfico tiende hacia la belleza y la originalidad, se puede destacar por encima de todos los demás aspectos del videojuego.

color-04Otra forma de enfocar el uso del color, también muy interesante, la vemos en Mirror’s Edge. El híbrido shooter-plataformas en primera persona hace un curiosísimo doble enfoque de su apartado visual. Por una parte, el uso de la intensidad del color ayuda en la jugabilidad, pues el jugador debe advertir los elementos rojos y utilizarlos para progresar en lo que el juego bautizó como “visión de runner”. Además, la estética nívea, cuadriculada y ordenada nos da una idea del entorno político y cultural que atraviesa el mundo. Sin necesidad de muchas explicaciones, el jugador puede percibir la tendencia neofascista y totalitaria con detalles tan insignificantes como que cada elemento tenga un único e intenso color. Manipulación a través de los sentidos al más puro estilo Un mundo feliz.

color-05Menos ambicioso, aunque no por ello menos original, se mostró Pandemic Studios con The Saboteur. El sandbox basado en la ocupación francesa por las fuerzas del Eje hace un uso del color basado en el contraste y en completa armonía con el argumento. Conforme el jugador va liberando áreas de la ocupación nazi, éstas abandonan el blanco y negro inicial (con alguna pigmentación suelta estilo comic, a lo Sin City) para mostrar un abanico de colores vivos. De esa forma el jugador repara fácilmente en las zonas que ya ha liberado y en cuáles no, además de reforzar la idea negativa y triste de la opresión militar en contraposición al regocijo de la liberación. Un uso del color tan práctico como comunicativo.

color-06Turno para BioShock Infinite. Desde Irrational Games se optó por la sutileza visual para crear postales llenas de colores suaves, en ocasiones cálidos. La misteriosa y bellísima Columbia, ciudad suspendida en el aire por medio de globos aerostáticos, presenta una estética única y distinguible gracias a pequeños detalles, como efectos de luz, abundantes elementos patrióticos y un delicado estilo cartoon. BioShock Infinite apuesta por la belleza de tiempos pasados, busca la evocación de un mundo de ensueño en contraste con un entorno perverso y violento. Una vez más, los colores conforman un elemento comunicativo muy importante para entender en su totalidad el juego.

color-07Podríamos dejarlo aquí, pero sería injusto irnos sin comentar el caldo de cultivo en cuanto a estética que nos están dejando tantos y tantos juegos indies. Ya analizamos en Braid su potente uso del color, esa simulación del óleo que, además, se muestra dinámico y receptivo a las acciones del jugador y a la propia manipulación del tiempo. Todo en Braid se mueve constantemente, representando el tiempo como un ser vivo que engloba todo objeto o escenario, que envuelve al jugador y lo desconcierta. Quizá no haya un enlace directo entre la estética y la jugabilidad o el argumento, pero es innegable que los escenarios realizados por David Hellman son hermosos por antonomasia y su estilo oleaginoso único en el mundillo.

color-08Al contrario que Braid, otros juegos como Limbo y Closure apuestan por lo opuesto: la ausencia de color. Aunque ambos juegos muestran entornos oníricos y, a su modo, tenebrosos, el uso de la escala de grises que hace uno no tiene nada que ver con el de otro. Limbo juega con la degradación del negro para contrastar entre escenarios, elementos interactivos y fondos; mientras que en Closure es la luz y las luminarias las que dan forma al mundo, apartando el uso de los grises salvo para indicar dónde acaba la luz y empiezan las tinieblas. Con sus similitudes y diferencias, ambos juegos pretenden sumergir al jugador en un entorno de pesadilla, donde se progresa por instinto más que por motivación. Sin duda, ambos juegos acertaron.

color-09El uso de la intensidad de color del que hacía gala Mirror’s Edge se llevó al extremo en un par de juegos indies, curiosamente, también en primera persona. Q.U.B.E. adoptó la estética aséptica de Portal (entre otras cosas) llevando además al extremo el uso del contraste, lo que unido a la ausencia de trama manda un mensaje claro al jugador: lo que importa es el puzle, no te distraigas. Antichamber, por su parte, tomó préstamos parecidos, pero su estilo se antoja más arriesgado y trabajado. A los aspectos heredados se suman una serie de matices muy personales y un exquisito uso del cel shading. Entre esos matices destaca el juego de luces y las diferencias de intensidad que muestran los colores del entorno, llenos de combinaciones y degradaciones. Seguramente, ni Q.U.B.E. ni Antichamber buscan en el uso del color crear un lenguaje con el que transmitir información de forma premeditada, pero sí consiguen llamar la atención y activar la imaginación del jugador.

Podríamos analizar muchísimos más ejemplos de tratamientos especiales del color, como el desconcertante The Unfinished Swan o el espectacular Borderlands. Probablemente conozcáis juegos cuyo uso del color os ha llamado la atención, o sentís que la estética mostrada en cierto título pretende decir más que lo que el resto del mundo ha logrado descifrar. Por eso, nos encantaría que nos dejarais comentarios sobre esos juegos cuyo cromatismo tanto os ha asombrado, tanto si son detalles sueltos como si son esmerados y concienzudos trabajos. Porque más allá de polígonos, texturas, hiperrealismo y partículas suspendidas en el aire, el apartado gráfico debe buscar la sorpresa y la belleza, y, por supuesto, apoyar la jugabilidad y la trama de la obra. Menesteres para los cuales el color juega un papel fundamental.

Artículo publicado originalmente el 10/05/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

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