Pid

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Introduzca aquí su pie de foto ingenioso a la par que acorde con la esencia del juego en cuestión

La línea que separa lo viejo y lo nuevo puede ser tan delgada como queramos que sea. Las mecánicas clásicas siguen ahí, y eso de pegar brincos de plataforma en plataforma aún sigue molando y sirviendo de caldo de cultivo después de tres décadas de repetir fórmula. Es un género que se presta a todo, cualquier modificación o añadido le aporta carácter y sus cruces con otros géneros forjan híbridos que marcan nuevas líneas a seguir. Siendo así, no es extraño que sigamos viendo cómo periódicamente nos asaltan más y más videojuegos de la misma índole, cada uno con su particularidad única o su refrito único de cosas más vistas que el tebeo. No importa, da la sensación de que hay hueco para todos, especialmente para los que han sido paridos por alguna de esas pequeñas desarrolladoras que nacen de rebote repletas de ilusión y de deudas con el banco. Precisamente, una de estas compañías, Might and Delight, y su primer vástago, Pid (acrónimo de Planet in Distress), ejemplifican a la perfección esta tendencia.

pid-01Might and Delight es una pequeñísima compañía localizada en Estocolmo cuyo personal había trabajado en desarrolladoras compatriotas como DICE (los de Mirror’s Edge) o Grin (los de Bionic Commando: Rearmed). Fundada en 2010 y formada actualmente por unas once personas, se presentó en sociedad de la mano de Pid, que vio la luz en pleno 2012 para PSN, XBLA y PC. La respuesta de la crítica y el mercado fue un sonoro bostezo acompañado de una mirada de desdén. Con un pírrico 63 de metascore y una casi inexistente campaña publicitaria, Pid subsistió gracias al boca a boca y a algún bundle de segunda fila. Las principales quejas del entorno mediático hacían referencia a la escasa inspiración del juego, a su lento desarrollo y, sobre todo, a su elevada y frustrante dificultad. ¡Como si estuviera prohibido desarrollar juegos difíciles! La pequeña compañía sueca encajó el golpe como pudo y reaccionó acatando las órdenes del mercado, amo y señor del mundillo. Se lanzó una actualización en Steam que incluía un “modo fácil”, tratando así de paliar la sangría de críticas negativas, pero llegó tarde: ya prácticamente nadie hablaba de Pid, ya había sido condenado al fracaso.

pid-02El héroe que se enfrentará a mil peligros no es ningún atleta. Al contrario, nuestro improvisado protagonista no es más que un niño rechoncho, un pequeño zampabollos que sin comerlo ni beberlo (bueno, algo sí que comería, que no se le ve desnutrido al chaval), tras tomar su autobús espacial como todos los días, se queda dormido y aterriza en un desconocido planeta donde el transporte público ha sido cortado y los habitantes han quedado atrapados y sumidos en un inexplicable letargo. De hecho, el punto de partida tiene trazas infantiles y formas de cuento: un niño perdido que quiere volver a casa; sensaciones que se mantienen durante todo el juego a pesar de sus ligerísimos ramalazos macabros y su estrafalaria elegancia propia de mitad del siglo XX. A lo largo de su periplo por diferentes escenarios, Kurt –que así se llama nuestro pequeño tragaldabas– encontrará diferentes personajes con los que interactuar y junto con los que desentrañar una loca conspiración para dominar el mundo y aislarlo del resto de planetas. Es obvio que el argumento no es la gran apuesta de Pid, ya que éste sólo sirve para crear un trasfondo en el que generar escenarios y justificar nuestro trasiego de allá para acá; pero tampoco engaña al jugador, pues seremos capaces de advertir rápidamente que lo más importante en Pid son las plataformas y no la narrativa.

pid-03Efectivamente, Pid centra la mayor parte de sus esfuerzos tanto en la vertiente artística (en la que nos centraremos más adelante) como en el diseño del esquema jugable. En cuanto a éste último, el énfasis en el plataformeo más clásico se ve radiante y meridiano desde los primeros compases. Sin embargo, todos los juegos de plataformas, por convencionales que puedan parecer, necesitan un elemento diferenciador que los haga únicos y excepcionales. En el caso de Pid, dicho papel recae en el poder que adquiere Kurt para crear haces luminosos con poderes antigravitacionales, el cual condiciona absolutamente el diseño de los niveles, los desafíos y la jugabilidad, pues aunque nuestro rollizo protagonista encuentra varios útiles objetos conforme progresa, así como toneladas de estrellitas que sirven para comprar más de éstos, ninguno alcanza la relevancia de los rayos mágicos que nos permiten flotar.

pid-04Kurt tendrá la opción de lanzar y cancelar estas poderosas columnas, que surgirán perpendiculares a la superficie de origen y tendrán un alcance limitado, para progresar en un entorno absolutamente hostil, lleno de superficies hasta arriba de pinchos, robots enemigos, proyectiles y cámaras espía. No obstante, no podrá haber más de dos columnas al mismo tiempo, así que si lanzamos uno más, automáticamente cancelaremos el más antiguo. No se nos da tampoco la oportunidad de colocar estos haces en cualquier posición hasta bien avanzada la aventura, por lo que durante buena parte del trayecto sólo podremos arrojarlos en entornos muy cercanos a nosotros, complicándonos bastante las cosas. Será nuestro deber esforzarnos en aprender a navegar entre estos campos gravitatorios, pues no es demasiado intuitivo a priori y puede resultar un poco frustrante si no practicamos lo suficiente. Pero sólo un poco, ¿eh?, no es como para vilipendiar al juego por eso.

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¡Pre-ci-sión!

A pesar de lo que pueda parecer a simple vista, el núcleo de los desafíos de Pid no los conforman los puzles, aunque hacen su acto de aparición en varios niveles. Tampoco las plagas de enemigos, a pesar de que algunos escenarios estén atestados de robotitos y sus inmisericordes misiles. No, la clave en Pid reside en la precisión: cada salto, cada trayecto montado en haz luminoso y cada movimiento requiere una alta dosis de concentración en las zonas más complicadas. Abundan las plataformas minúsculas y muchos elementos del entorno están pensados para que explotemos al máximo todos y cada uno de los ases que guardemos bajo la manga. Es verdad, no es un juego fácil, pero a fuerza de insistir y practicar se puede completar sin necesidad de sudar sangre y bilis.

pid-06El desarrollo de niveles se produce de forma absolutamente lineal, por lo que estamos ante un juego que huye de la exploración y se centra en desarrollar retos que el jugador tendrá que sortear uno detrás de otro. De vez en cuando también nos toparemos con algún jefe o enfrentamiento singular, que a pesar de no ser abundantes suponen notables picos de dificultad. En cada nivel se proponen desafíos en relación a alguna temática singular, con especial enfoque a aquellos objetos que acabamos de encontrar o a alguna nueva habilidad obtenida. Sin embargo, adolece de niveles en los que haya que utilizar al mismo tiempo varias de estas habilidades, quedando estas situaciones reducidas a las áreas secretas y a la obtención de souvenirs.

Los souvenirs y las áreas secretas (en cuyo interior se ocultan objetos consumibles o constelaciones secretas) hacen las veces de sidequest. Dispersos por todos los escenarios podremos encontrar angostos accesos o zonas más o menos inaccesibles que contienen suculentos premios en forma de coleccionables totalmente opcionales. Son en estas áreas donde la dificultad se dispara a límites insospechados, ya no sólo en advertir la localización, sino especialmente en la ejecución, donde no es raro invertir varias horas por el simple hecho de conseguir un mísero objeto sin valor. Sinceramente, se les ha ido un pelín la mano a los chicos de Might and Delight, pues han ajustado tanto algunas de estas pruebas que acaban extenuando al jugador, que insiste más por tozudez que por el premio en sí. Otra mala decisión fue no permitir seleccionar nivel una vez acabada la partida –como sí permitían otros juegos como Limbo– en aras de rebuscar aquellos secretos que hemos pasado por alto. Por tanto, la única forma de lograr todos los souvenirs es mediante una partida perfecta, en la que no nos dejamos ninguno por el camino. Una exigencia a todas luces desproporcionada que justificaría el uso de una guía, aunque sea trampa.

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Esos pinchos azules serán tu peor pesadilla en el modo difícil

Las diez horas que, si no nos entretenemos demasiado en búsquedas secundarias, puede llegar a durar la aventura se pueden multiplicar si nos aventuramos a darle un tiento al modo difícil, apto sólo para valientes y masocas debido a la frecuencia con la que seremos vapuleados por las innumerables trampas añadidas. También existe la posibilidad de jugar en multijugador local, añadiendo un segundo personaje llamado Audrey con el que superar los niveles de forma cooperativa. No conformes con eso, Might and Delight añadió hace unos meses otro parche más que incorporaba las Salas de Retos: un nuevo modo de juego con pequeños desafíos que exigirán lo mejor de nosotros durante un corto periodo de tiempo. Mucho contenido para tratarse del primer juego de una compañía debutante, lo cual, a pesar de ser algo positivo, también provoca que sus fallos sean más evidentes.

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Las Salas de Retos lucen simples y esquemáticas

Entre estas características no tan positivas habría que incluir la tendencia a la repetición de esquemas, especialmente en los primeros niveles. Es habitual enfrentarse a una sala llena de peligros y a continuación encontrarnos un reto de similares características con un par de cambios. También es posible tropezar con situaciones que nos invitan a dejarnos caer al vacío, salto de fe mediante, con la esperanza de aterrizar en suelo firme libre de pinchos. Pequeños detalles, cierto. Quizá lo más llamativo sean los cambios de ritmo tan radicales que se producen dentro de la ya de por sí lenta cadencia del juego. Aunque nunca está de más diferenciar los ritmos de un escenario a otro, en ocasiones son demasiado bruscos pudiendo desconcertar al jugador, e incluso aburrirlo, a pesar de ir añadiendo elementos continuamente. Errores típicos y perdonables para una compañía que empieza.

pid-09El nivel gráfico de Pid está muy por encima de la mayoría de los juegos realizados por desarrolladoras independientes. A pesar de desenvolverse en una estricta representación bidimensional, los escenarios y los personajes gozan de un fino diseño tridimensional, muy refinado y con un estilo muy marcado. Juega con los colores para tanto para indicar algunas debilidades de los enemigos como con fines meramente estéticos. El entorno parece estar decorado con figuras de papel recortable o de libro desplegable, geométricamente sencillas, reforzando la sensación onírica y de cuento de la que hace gala la narrativa. Los tonos pastel aparecen constantemente y los juegos de luces, que en ocasiones condicionan la jugabilidad de algún que otro nivel, terminan de perfilar un estilo artístico elegantísimo. Quizá un poco escaso de poderío, puede que un pelín blando, pero no se puede decir que no sea encantador.

Musicalmente alcanza cotas aún más sobresalientes. El encargo recayó sobre Retro Family, un pequeño conjunto musical sueco que salió al paso con una excepcional y ecléctica colección de canciones. Los ritmos son en general lentos, y en ocasiones muy lentos, melancólicos, algo realmente poco habitual en los videojuegos de plataformas (el tema seleccionado no es el mejor ejemplo, lo sé); sin embargo, no sólo se adecúan, sino que enfatizan el carácter elegante y tranquilo que destila el conjunto de la obra. Pero donde realmente destaca esta OST es en lo bien que suenan los instrumentos reales (nada de sintetizadores) y el amplio abanico de estilos, desde el blus más intimista hasta el rock donde la batería impone su ley, pasando por melodías propias de décadas pasadas, como el sólo de jazz que se marca uno de los personajes mientras tratamos de encontrar la salida de un laberinto. Para que no nos perdamos ninguna nota, la totalidad de los temas de Pid se encuentra disponible en Spotify. Los efectos sonoros, por su parte, limitan su impacto sonando menos estridentes que juegos de similares características. Curiosas también son las “voces” de los personajes, pues sólo oiremos unos gruñidos mientras aparece el texto en pantalla, al estilo de juegos como Banjo-Kazooie.

pid-10Pid no será perfecto, pero es un juego muy majo en el que se nota que se ha invertido muchísimo trabajo. Su mecánica puede recordarnos a muchos títulos similares salidos años atrás, pero también ha sabido incluir las suficientes novedades jugables para sentirse fresco. Los errores de Pid quedan a la vista, pero se maquillan con el buen hacer en las labores artísticas. La mala prensa que ha sufrido le habrá hecho el daño suficiente como para que nos olvidemos de ver una secuela forever and ever. Desde Might and Delight ya se trabaja en otro videojuego, llamado Shelter, de índole muy diferente, el cual actualmente se encuentra sumido en la odisea de llegar a la estantería virtual de Steam vía Greenlight. Le deseamos mucha suerte.

Artículo publicado originalmente el 09/07/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

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