El desaprovechamiento digital

digital-introHace unos años, cuando los dispositivos ópticos se iban consolidando como la forma más eficiente de almacenar videojuegos e internet se metía en los hogares como el típico cuñado tocapelotas, algunos visionarios unieron cabos y proyectaron su imaginación hacia un futuro no muy distante en el que los videojuegos no fueran cartuchos, discos, cajas ni tarjetas. Esos individuos tan perspicaces sabían sobradamente lo que era un videojuego: una idea, un concepto, una serie ordenada de bytes que no es necesario empaquetar y distribuir como el que empaqueta y distribuye mandarinas.

Pues bien, los años han pasado y el mercado digital es una realidad tan fuerte que duele. Y duele por partida doble: por un lado amenaza al entramado empresarial que vive de la fabricación y distribución de videojuegos –entiéndase físicos–, sobre cuya cabeza penden más espadas de Damocles que en aquella sala del primer Tomb Raider (Core Design/Eidos Interactive, 1996); y por el otro consigue desilusionar al consumidor, que ve cómo el potencial de esta nueva herramienta de distribución no se aprovecha como debería. Estoy seguro de que no todo el mundo compartirá esta visión y las directrices que en ella se van a plantear, pero lo que es indudable es que todos los que amamos este mundillo vamos a tener que convivir con el formato digital, y es preciso aportar ideas que beneficien tanto a creadores como a usuarios.

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En la actualidad, estamos acostumbrados a consumir y hablar sobre videojuegos pequeños, realizados por personas con pocos medios y con una etiqueta bien grande que ponga “indie”. Si sus creadores hubieran tenido que batallar con despiadadas distribuidoras para que accedieran a poner su juego en las estanterías no habría zanjas donde enterrar tanto juego cancelado. Pero esa época ya pasó, y ahora nos sobrecogemos cuando nos cuentan lo difícil que es entrar en Steam vía Greenlight. Me gustaría verlos luchando por sobrevivir entre gigantes como se hacía antes, sin capacidad de competir por precio ni redes sociales que aviven el boca a boca. El mercado digital ha hecho viable la creación de videojuegos que antes no podían existir, pero esto no debería quedarse ahí: lo que sirve para el pobre también sirve para el rico.

El problema, claro, es que la industria que ha dominado el medio aún es poderosa. No pondrá sus barbas a remojar por más que vea ardiendo las de sus vecinas, librerías y discográficas. En todo caso patalear. Si echamos un ojo a lo que ocurre en otras disciplinas –a pesar del sinfín de particularidades que las diferencian– podemos encontrar paralelismos muy curiosos. Hace escasos días Matilde Asensi regaló a través de Amazon y durante tres días una copia digital de uno de sus mayores best seller: El último catón (2001). Un guiño para el consumidor de una autora que siempre ha luchado por que sus obras tengan un precio justo, pero que provocó un extraño ruido de fondo y algunas críticas que la acusaban a ella (y al portal de venta) de querer dinamitar el sector y de saltarse eso que llaman “las reglas del juego”. Las reglas del juego no son más que las ataduras que impiden el progreso, el cambio a un modelo comercial que beneficia a usuarios y creadores, pero que deja a fabricantes, distribuidores y tiendas fuera de la ecuación. Es fácil entender lo que están sufriendo, pero tendrán que darse cuenta de que su trozo de tarta disminuye cada año, y llegará el día en que éste se agote y sus funciones ya no sean requeridas –al menos con el volumen de negocio que desearían–, como les sucedió a los alfareros y los herreros. Una nueva revolución industrial, pero sin industria.

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Ahora que se avecina la octava generación de consolas, uno puede incluso llegar a plantearse por qué se mantiene el formato físico. El debate sobre la preferencia de uno u otro modelo ha ocupado un espacio importante en muchos blogs, pero quizás tendríamos que dar un paso y modificarlo sutilmente: ¿qué lugar debe ocupar el formato físico en el futuro cercano? Un tema que será tratado en otra ocasión. En cuanto al digital, que es el que nos atañe hoy, los miedos y reticencias de ambos bandos (creadores y compradores) tienen que quedar atrás, porque el modelo de descargas ha demostrado su conveniencia en una plataforma tan delicada como el PC, históricamente deshonrado por la piratería. Un modelo que sigue mejorando con los años: ahora incluso nos dejan compartir las bibliotecas en Steam. Los jugadores debemos aprender a pagar por el derecho a jugar un juego, no por ser propietarios de una copia física; y los desarrolladores deben aprender a sacarle partido a sus productos y a utilizar bien las ventajas del nuevo mercado: actualizaciones, trato directo con el usuario, estrategias de ventas, accesibilidad, localización, demos… Campo abierto para todo, señores.

El principal problema es que el mercado digital en consolas aún está en manos de compañías ancladas en el pasado. Y no va por nadie en concreto, ¿eh, Nintendo? Mientras Sony hace las delicias de sus usuarios con PS Plus –aunque no sea exactamente el modelo ideal–, otros ponen El profesor Layton y la máscara de los prodigios (Level-5, 2012) más caro en la eShop que en la tienda física. La tradición se ha hecho demasiado fuerte en la compañía de Kioto, que desprecia el formato digital con una tienda virtual descuidada y paupérrima en contenidos, pero lo quiera Iwata o no, cuando toque el cambio más le vale tener una hoja de ruta bien clarita.

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Es triste, pero no se están dando pasos hacia lo que debería ser un imperativo moral: la creación de la gran biblioteca digital del videojuego. Llegados a un punto, uno echa la vista atrás y ve un inmenso batiburrillo de títulos repartidos en innumerables sistemas, de los cuales sólo una pequeña parte han mantenido un estatus que permite que podamos seguir jugando sus juegos sin demasiados problemas. En cambio, si uno quiere jugar, digamos, “legalmente” a muchas de estas piezas históricas tendría que formar la San Quintín en eBay. Es un espanto que algunos pilares de la industria, como Cadillacs and Dinosaurs (Capcom, 1992), sean absolutamente inaccesibles. ¿Qué hacemos con aquellos juegos de recreativas jamás reeditados? ¿Cómo conservamos todos los juegos –sí, los no-tan-buenos también– editados en tantas y tantas plataformas olvidadas?

Aunque sea extremadamente difícil, utópico y lento, los pasos deberían darse. Y no soy el único que ha planteado algo parecido. Depurar a quién pertenecen los derechos de tantos juegos casi olvidados y bucear en el limbo legal del abandonware es un auténtico trabajo de chinos que urge realizar. Muchas obras publicadas originalmente hace décadas aún pueden generar beneficios a sus propietarios si se venden a precios razonables, siendo gratuitas las que ya pertenezcan al dominio público. Así, los futuros jugadores –de los que también saldrán los futuros desarrolladores– tendrían a su disposición la historia del sector, un legado que les dejaríamos para que lo protejan y lo engrandezcan. Tan difícil como posible. Tan posible como irreal.

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Las posibilidades del formato digital sólo tienen límite en nuestra imaginación. Es cierto que el mal uso del mismo nos puede hacer desconfiar, pero también hay motivos de sobra para creer en él. Al fin y al cabo, este nuevo mercado no es más que una herramienta que sólo necesita las manos apropiadas. Nuestro papel como consumidores no sólo está en defender nuestros intereses (que también), sino en ayudar a poner las bases de un futuro modelo que sea beneficioso para el sector y que ayude a proteger su historia. Ya va siendo hora de que lo exijamos.

Artículo publicado originalmente el 14/11/2013 en Pixel Busters

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