Peleando a la contra

peleando-introEn 2003, el cantante y músico Quique González publicó en su página web una carta abierta en la que, con un manifiesto cabreo, criticaba el funcionamiento de la industria musical. Entre ataques al sistema y toneladas de autocompasión, Quique explicaba por qué se bajaba del tren mainstream para iniciar una verdadera andadura independiente. Con esta decisión comenzó su búsqueda de la autenticidad por medio de la sencillez, abandonando todo condicionamiento, toda participación externa no deseada. En esa misma carta, también afirmaba que el fracaso no significaba vender poco, sino hacer una puta mierda de disco (literal).

peleando-05Tres años más tarde Quique fracasó, y no por hacer una puta mierda de disco, cosa de la que le creo incapaz. Fracasó porque se tragó sus palabras y fichó por la multinacional Dro, porque vació de significado todo lo que esculpió en la polémica carta y porque, paradójicamente, le fue de maravilla en su vuelta al redil. Un buen músico no tiene por qué ser un buen empresario, para ambas cosas se necesita una cierta vocación que no suele darse al mismo tiempo. Lo extraño del asunto es que, aunque la mayoría de los lamentos expuestos en la epístola están cargados de razón, las circunstancias dejaron una moraleja inesperada: la vía independiente no está exenta condicionamientos, porque la creación de cualquier obra cultural que requiera comercialización conlleva tesituras indeseables, y más vale luchar por superarlas que por esquivarlas.

La escena indie videojueguil lleva un buen puñado de años “peleando a la contra”, título que puso Quique a su carta. Creciendo inexorablemente hacia no se sabe dónde, pero dejando un rastro lleno de buenas ideas y un goteo de maravillas. Podría acabarse de golpe y ya habría merecido la pena. Afortunadamente, no es algo que esté cerca de suceder, y los Blow, McMillen, Fish, Gabler y compañía pronto encuentran réplica en Tyler Glaiel (Closure) o Francisco Téllez (Unepic), entre muchos otros. Y no sólo eso, ya que tal como le sucedió al cantautor antes citado, un buen número de desarrolladores que pertenecían a la “clase media” (disculpas por una categorización tan simplista) se han visto empujados a descender un nivel para poder subsistir o, qué coño, para desarrollar más cómodamente. Desde Oddworld Inhabitants afirman haberse reconvertido a indies, y todos hemos visto a Tim Schafer pedir pasta en Kickstarter para poder enterrarse en ella. Esto significa una cosa: la escena independiente crece exponencialmente porque recibe activos desde dos flancos: los novatos y los que bajan un escalón. Luego que cada uno decida en su interior si un estudio con una veintena de empleados es indie o simplemente una pequeña desarrolladora, que ponerse a debatir eso a estas alturas da más pereza que arreglarse para ir a comer con los suegros.

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Al final, lo único cierto en lo indie es la etiqueta. Esa marca o denominación de origen que funciona de maravilla como reclamo y que disculpa los defectos. Pero el uso masivo de este membrete trae riesgos, como es natural. Si no se establece un ecosistema orgánico en el que puedan gestarse nuevas obras de forma sencilla, el tiro saldrá por la culata. Por eso, el modelo actual no debe ser más que una etapa de transición a algo más elaborado, una revolución desordenada con un objetivo final mucho más satisfactorio. Es muy difícil estar siempre peleando a la contra. ¿Se puede mantener un modelo de negocio en base a crowdfunding y bundles? Veamos unos posibles futuros escenarios.

Pongamos una escena indie como plataforma de lanzamiento. Un hervidero pequeño, controlado y no rentable donde los desarrolladores noveles, sin apoyos ni patrocinadores, utilizan las herramientas disponibles para demostrar sus capacidades como creadores, autofinanciándose o pidiéndoselo al pueblo llano en una molona campaña de promoción. Una buena forma de hacerse visible para cuando las desarrolladoras más asentadas recolecten mentes frescas cual draft de la NBA, y también para que esos neófitos puedan elaborar un portfolio que poder pasear por los despachos. Una forma de dar rienda suelta a una libertad creativa que después se evaporará entre jefes encorbatados y patrocinadores tocanarices. Sin embargo, aunque reducir la escena indie a una lanzadera pueda sonar sensato, se estaría eliminando esa red de seguridad a la que pueden caer las compañías que han ido perdiendo apoyo financiero, y que es tan necesaria.

peleando-2Un caso diferente supondría una escena indie rentable, atrayente y con continuidad en el tiempo. Una fábrica de billetes que atraería a pillastres y empresas consagradas en busca de financiación fácil, algo que de vez en cuando también observamos atónitos. En este entorno, los nuevos creadores tendrían ciertas facilidades para crear pero posiblemente sean expulsados a la hora de competir con sus productos. Si todos bajan a la lona, al final ganan los poderosos. Sí, los videojuegos indies podrían competir por precio, pero nada nos garantiza que las grandes no puedan tirar los suyos por los suelos sin despeinarse si fuera necesario; de hecho, lo que hizo Electronic Arts con aquél famoso bundle tiene una segunda lectura un poco preocupante: si ellos tienen capacidad para ir regalando sus juegos, ¿en cuánto han de valorarse otros para resultar atractivos? ¿Qué opciones les quedarán cuando no puedan ser más baratos que la competencia? Las dudas se amontonan como los casos de corrupción en el levante español.

O quizás, la escena indie simplemente evoluciona ganando en complejidad, disponiendo diferentes niveles para que cada compañía opere en la que se sienta cómoda. Uno se podría quedar al lado más extremo de lo indie y ganarse la vida con otra cosa, mientras otros podrían ir creciendo con cada obra. La trayectoria de Klei Entertainment podría ser un buen ejemplo de esto último: con cada título han ganado prestigio y categoría, y se encuentran en disposición realizar proyectos cada vez más ambiciosos. Desde luego, a todos nos gustaría que el mundillo facilitara que estos casos pasasen a ser la tónica general.

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Y es que a todos nos gusta ser indies, pero no pelear a la contra, porque a la contra pierdes, te desgastas y lo dejas. Fracasas. El panorama actual puede parecer ilusionante, pero el modelo empresarial que lo mueve es demasiado volátil. El desarrollador indie no quiere pelear, quiere hacer su juego, hacerlo de puta madre, y si es posible, sin tener que empeñar hasta la casa de su abuela. No sabemos qué futuro le espera a la escena, aquí tan sólo se muestran unos ejemplos tontos y reduccionistas de lo que nos puede deparar el mañana. Un mañana lleno de dudas y miedos. Miedos que seguro serán superados y vencidos, porque el talento que deambula por la parte baja de la pirámide sería capaz de derrumbar una presa. Estamos deseando ver cómo lo hacen.

Artículo publicado originalmente el 13/12/2013 en Pixel Busters

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