Tomb Raider

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El seductor debut de la señorita Croft

Resulta curioso cómo ciertos personajes se hacen dueños absolutos del juego que protagonizan. Sólo unos pocos elegidos lo logran, sin embargo, lo que sucedió con Lara Croft no tuvo precedentes. La pizpireta arqueóloga británica no sólo ha elevado la categoría de su saga de videojuegos, sino que ha trascendido el mundillo, acaparado portadas de revistas de moda, llenado salas de cine, protagonizado anuncios de coches y aflorado en los sueños húmedos de más de un adolescente granudo. Pero todo esto no se debe sólo a su neumática delantera, su cinturita de avispa y sus largas y potentes ancas. El éxito de Lara, como no podía ser de otra forma, pertenece en gran medida a Tomb Raider (Core Design, 1996), a su revolución jugable y a su fantástico diseño de niveles.

tombraider-01En 1996, apenas unos meses después de que Nintendo nos dejara boquiabiertos con la primera aventura en 3D del fontanero bigotudo, las desarrolladoras se las veían y deseaban con la tercera dimensión. Podríamos forrar la Gran Muralla China con los juegos que pretendieron sumarse a la corriente tridimensional y fracasaron; por eso sorprendió que Core Design, que hasta ese año había subsistido realizando títulos para varias plataformas de Sega y Commodore, diera en el clavo a la primera. Toby Gard (foto), principal responsable del diseño de la heroína, fue el primer sorprendido por el éxito del producto: el primer pedido superó diez veces las previsiones de ventas totales. Por suerte, la británica Core contaba con la colaboración de una sagaz distribuidora compatriota, Eidos Interactive, que supo manejar su mercancía de un modo brillante desde el punto de vista comercial.

tombraider-04Eidos paseó a Lara por todas partes, con actrices disfrazadas y un porfiado tono erótico muy orientado al fanservice masculino que no gustó un pelo al bueno de Gard, quien veía su creación femenina como una aventurera, no como un vulgar icono sexual. Este desacuerdo llevó al propio autor a abandonar el equipo creativo a los pocos meses de la salida del título, y no volvió hasta diez años después, con la franquicia ya en manos de Crystal Dynamics. En lo que no hubo desacuerdos fue en la necesidad de crear escenarios a la altura de la protagonista, en los que el entorno no desfalleciera ante el balanceo de caderas de la señorita Croft. El desarrollo concluyó a tiempo para el mercado navideño y Tomb Raider llenó las estanterías con versiones para Saturn, PlayStation y PC, siendo la de Sega la primera en salir –por un acuerdo de colaboración al que se había comprometido Core– aunque también la menos depurada y la que más bugs contenía. No importó, porque los jugadores le abrieron el corazón a Lara desde el primer contacto con su gran aventura. El resto ya es leyenda.


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Es paradójico, pero Tomb Raider, al contrario que otros juegos de la saga, se centra en la búsqueda y saqueo de tumbas. No las de un cementerio normal, sino tumbas gigantescas y escondidas donde el hombre no ha puesto un pie siglos ha. Y Lara Croft, que abandonó las costumbres de su apalancada vida aristócrata tras ser la única superviviente de un brutal accidente aéreo, se gana la vida con ese tipo de cosas. Por eso, Jacqueline Natla, líder de Natla Technologies, no duda un instante en ponerse en contacto con ella. Natla necesita a Lara para encontrar un antiguo artefacto llamado Scion, pero a la joven arqueóloga no le interesa el dinero, le excita lo desconocido. Lara quiere acción, misterio y desafíos, así que la empresaria sólo tuvo que formular las palabras acertadas para que la exploradora moviera el trasero rumbo a Perú. Cuando Lara Croft halla su objetivo, los verdaderos planes de Natla salen a la luz, y llevan a nuestra encantadora aventurera a recónditos templos en Grecia y Egipto, llenos de peligros y con la muerte acechando en cada esquina.

La trama avanza lentamente, a capones, con cinemáticas situadas cada varios niveles que nos relatan los hitos importantes; y tampoco se puede decir que sea muy elaborada u original, pero esconde bien sus secretos y tiene el protagonismo justo para servir de trasfondo a nuestras indagaciones. Quizá, el único aspecto decepcionante –más allá de la laxa justificación de ciertos acontecimientos– sea la abrupta forma en que se cierra el juego, tan escueta y precipitada. Un premio demasiado pequeño para el esfuerzo realizado.

tombraider-03El argumento de Tomb Raider es su hilo conductor, pero no su gancho. Mientras luchamos por progresar entre innumerables trampas, no nos paramos a pensar para qué servirá el Scion o qué estará tramando Natla, sino qué nuevos escenarios habrá que explorar y qué nuevas sorpresas esconderán. Y es que el diseño de los niveles, inmensos y sobrecogedores, es capaz de dejarnos boquiabiertos diecisiete años después. Todo es grande, sobredimensionado para el esquema jugable, pero a una escala tan creíble y peligrosa que no será un problema tardar un poco más en ir de un punto a otro. Y pronto descubrimos lo frágil y desprotegida que está Lara frente a los avatares del entorno, lo que hace difícil tomarse un respiro. Es esa sensación de desolación, de incomodidad e incluso de miedo lo que hace que nos sintamos pequeños e insignificantes. Es la ambientación lo que enciende el deseo de progresar y lo que hace que nos pasemos horas dando vueltas por los niveles buscando la salida. Tomb Raider nos contagia con maestría ese gusto por meter las narices en asuntos ajenos, por la profanación de lo sagrado.


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Hay tres aspectos clave en los que la mecánica de Tomb Raider orbita: la exploración, los puzles y la acción. Es sorprendente cómo se va desarrollando en el jugador esa curiosidad que nos insta a registrar cada palmo, cada bloque. Da igual que los escenarios estén construidos con poliedros simples y bastas texturas que tiemblan más que el retrovisor de un Seat Ritmo, todo eso se olvida al erigirse ante nosotros enormes edificaciones, pavorosas esfinges y escalofriantes abismos donde apenas podemos ver el fondo. Las limitaciones técnicas impiden que podamos apreciar con claridad los grandes salones, ocultando en las tinieblas lo que no esté lo suficientemente cerca de nosotros, pero este truco tan burdo añade cierto encanto, generando una atmósfera oscura y cerrada que refuerza la inmersión del jugador.

tombraider-06Los puzles se encuentran bien integrados con el escenario, de forma muy natural. Por su sencillez no funcionarían de forma independiente, pero la forma en la que se combinan con la exploración es sobresaliente. Las llaves, interruptores y objetos clave están situados estratégicamente para que resolver un puzle sea una tarea de investigación más que un calentamiento de cabeza. La observación concienzuda es el arma más poderosa para progresar. También la paciencia. Nunca precipitarse es clave para no dar un mal salto y acabar con Lara descalabrada en un foso, o aplastada bajo una roca gigante. Las trampas, cuya presencia es constante (más aún cuando nos vamos acercando al final), son una adaptación tridimensional casi perfecta de las clásicas artimañas que nos hacían aullar de frustración en Prince of Persia (Brøderbund, 1990). Las baldosas que se rompen al pasar y los pozos llenos de pinchos tienen una inspiración imposible de disimular, pero Tomb Raider suma elementos propios: enormes masas de agua en las que perderse, grandes bloques móviles, pendientes deslizantes y numerosos objetos cortantes, abrasadores y punzantes.

tombraider-07Y si el entorno es hostil, las criaturas que se cruzan en nuestro camino bien parecen estar guiadas por el mismísimo demonio. Los seres humanos apenas hacen acto de presencia, por lo que la mayoría de enemigos que nos cruzaremos pertenecen al reino animal. Murciélagos, osos, gorilas, panteras, cocodrilos, tigres, leones… Todos quieren ser los campeones y zamparse a Lara. Los combates contra estas bestias son sin duda la nota desafinada en esta sinfonía de bondades. Cuando hay un objetivo a tiro, la arqueóloga apunta directamente hacia él modificando su orientación, lo que unido a unos giros de cámara inexplicables deja al jugador desprotegido a la hora de moverse para esquivar las embestidas. Finalmente, haremos lo imposible por evitar el cuerpo a cuerpo y trataremos de eliminar a las alimañas desde posiciones seguras. La escasez de armas y su semejanza no ayuda a paliar el desatino de Core al diseñar los enfrentamientos, y conforme más nos acercamos al desenlace, más se acentúa el tropezón. De hecho, todo el tramo final se siente desprovisto de las virtudes más evidentes del título, sacrificando la exploración por un repliegue de trampas dispuestas una detrás de otra, igual que en aquella prueba de Humor Amarillo. Una decisión difícil de entender a nivel jugable, apostando por cerrar la obra enfatizando en lo que peor se le da. No obstante, la mecánica es tan rocosa que recibe el golpe sin resentirse demasiado.


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Como pionero en cuanto a juegos de plataformas tridimensionales con tendencia cinemática, el control de Lara es duro cual adamantium. Sin joystick (el Dual Shock llegaría dos años después), acostumbrarse a mover nuestro femíneo tanque con la cruceta es un ejercicio de tolerancia por parte del jugador contemporáneo. Son necesarios varios días hasta que veamos a nuestra espigada protagonista brincar con la precisión de una cabra montesa, pero merece la pena el esfuerzo. La cámara no se puede manipular a placer, aunque presionando uno de los gatillos se nos permite ver en la dirección que mira Lara, función indispensable para nuestras pesquisas. También se incluyen útiles comandos tales como darse la vuelta en seco y desplazarse lateralmente; y, cómo no, el gatillo que nos permite andar despacio sin posibilidad de despeñarnos. La fuerza con la que apretamos ese gatillo en los momentos más tensos hace que estemos en constante riesgo de luxación de nudillo, aunque sin duda el peligro lo merece. Todo es manual; agarrarse, descolgarse por un borde, saltar hacia los lados o tomar carrerilla, provocando una doble coreografía: la de Lara en la pantalla del televisor y la del jugador, moviendo los dedos como un prestidigitador.

tombraider-09El control es sin duda un elemento determinante en el desafío de Tomb Raider, aunque obviamente por razones no deliberadas. Con independencia de la empinada rampa de aprendizaje, la dificultad de Tomb Raider es, en esencia, la adecuada. Es cierto que la muerte nos visitará muchas veces, cada una más frustrante que la anterior, pero completar un videojuego de estas características debe suponer un reto elevado para alcanzar cotas de satisfacción elevadas. Las armas buenas han de ser encontradas; las balas, administradas; la salud, recobrada por medio de botiquines; y qué decir de los recónditos secretos: oquedades apenas visibles en el terreno, interruptores inapreciables o plataformas flotando en el aire. El método de guardado por medio de gigantescos diamantes flotantes de un solo uso es uno de los elementos más controvertidos, obligándonos a repetir varios minutos de juego si sucumbíamos en el camino. La versión para PC eliminó este sistema, permitiendo guardar en cualquier momento, cargándose de un plumazo la tensión y el miedo a palmar. Sacrificar la esencia del juego en pos de una insulsa comodidad es una decisión desacertada pero tan aplaudida por los jugadores que la segunda entrega no pudo sino heredar el sistema. ¿Quién aguanta la respiración durante un salto si el error sólo te lleva atrás un segundo?


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Core hizo un uso de los recursos técnicos realmente revolucionario. No sólo recreó perfectamente entornos tridimensionales, sin prerrenderizados ni cámaras inmóviles que disimulen carencias, sino que lo hizo de cara y a lo grande. Es fácil cerrar los ojos y repasar mentalmente cada nivel para darse cuenta de su consistencia y desmesura. Y aunque algunos modelos y texturas pudieran palidecer ante otros exponentes incluso coetáneos, Tomb Raider movía sus elementos sin apenas ralentizaciones. Los exuberantes polígonos que conforman las curvas de lady Croft son capaces de enamorar por muchos años que pasen, ya sea mientras se contonea, mientras se lanza de cabeza a una piscina o mientras hace el pino para subir un voladizo, un alarde de fuerza y habilidad tan inútil como la brújula que hace bulto en nuestro inventario. La casa de Lara, territorio de nuestros primeros tropiezos con el control, solo es una ridícula miniatura de lo que está por venir.

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El silencio es un compañero fiel en Tomb Raider. Nuestros pasos y jadeos serán lo único que nos llegue al oído durante la mayor parte del tiempo. No obstante, Tomb Raider cuenta con una banda sonora brillante y, más allá de la excelsa calidad que rezuman sus temas orquestales, llenos de coros y carácter épico, destacan por su uso cinemático. Las melodías entran en momentos puntuales, cuando se dispara la acción de forma repentina, al entrar en una sala importante o al realizar un descubrimiento. Intensa cuando toca, delicada cuando corresponde. En general, los temas son cortos, y muchos apenas superan el minuto de duración, pero el trabajo de Nathan McCree y Martin Iveson busca el asombro, la fusión con la acción. Llegar a la parte más alta de una esfinge o ser atacados por sorpresa por una manada de lobos no sería lo mismo sin las composiciones adecuadas. El doblaje que nos llegó está completamente en inglés, con la voz de la dulce Shelley Blond poniendo el acento british de Lara, sin subtítulos, aunque todas las escenas cinemáticas se han doblado al castellano por una serie de fans a los que habría que venerar.

Tomb Raider es un gigante del videojuego y un icono de la cultura popular. Es poesía y es pólvora. Una bofetada del tamaño de un tiranosaurio a los que pregonaban que aún era pronto para desarrollar aventuras tridimensionales grandes y de calidad. Y todo eso en 1996, cuando muchos ni sabíamos quién era Angelina Jolie. Tras esta primera aventura, Lara aprendió a conducir vehículos, a lanzar ganchos, a parecer muerta mientras estaba de parranda y a cambiar de piel como la que cambia de bolso. Una nueva piel que hasta nos ha arrebatado el nombre de su videojuego debut. Pero no a ella, no a esta Lara angulosa y con las tetas puntiagudas, que corría erguida cual atleta y se detenía con las piernas abiertas como Cristiano Ronaldo a punto de lanzar una falta. Porque ella nos pertenece, la hicimos nuestra gracias al fantástico juego que protagonizó y que hizo ineludiblemente suyo. Tomb Raider no es perfecto, pero es tan bueno que conserva vigencia a pesar de ser pionero. Un alarde técnico al servicio de la jugabilidad que se ganó un remake en 2007 con el nombre de Tomb Raider: Anniversary (Crystal Dynamics, 2007). Y ya sea con una Lara aguerrida e indestructible como la de este juego, o la modosita y asustadiza que ha nacido este año que acaba de terminar, el mundillo necesita a Tomb Raider y juegos a la altura de este seductor debut.

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Artículo publicado originalmente el 02/01/2014 en Pixel Busters

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