La fuga de Deponia

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Un adorable montón de chatarra

Ponderar la importancia de los clásicos es una tarea hercúlea. Resulta complicado pensar en las plataformas sin tener de referente a Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), o a Wolfenstein 3D (id Software, 1993) si hablamos de los FPS. En ocasiones, esta referencia se agarra al género de forma que se hace muy difícil escapar de ella, impregnando las obras subsiguientes con un aroma que nos gusta, pero que nos resulta demasiado familiar. Ni siquiera el paso del tiempo, ya sean décadas, es capaz de orear ese halo de deja vu. Llegados a un punto, podría ser una buena estrategia no luchar contra él, aceptarlo, y sacar un buen juego de los mismos bocetos con los que se fundaron los clásicos. De esta forma, si La fuga de Deponia (Daedalic Entertainment, 2012) fuese un juego de plataformas, quizá no tendría bloques cuadrados con un signo de interrogación que esconden monedas y setas, pero sí que habría un banderín al final de cada nivel.

fugadeponia-01Pero el juego hoy analizado no es un plataformas, sino una aventura gráfica point&click. Esas que LucasArts popularizó con maestría a principios de los noventa, implantando de paso unos axiomas irrenunciables que han perdurado y perdurarán por los siglos de los siglos. La obra de Daedalic, estudio germano que en cinco años ha gestado una vasta lista de aventuras –algunas, como Edna & Harvey: The Breakout (2008) o The Whispered World (2009), con cierto reconocimiento–, no sólo sigue esos mandamientos como todo hijo de vecino, sino que tuvo la osadía de pretender heredar el estilo narrativo que hizo inolvidable a la saga Monkey Island, indudable pilar del género por antonomasia. Tiene mérito que en parte lo consiguieran, concentrando la atención de ese público ávido de batallas de insultos, maldiciones vudú y piratas zombis; pero a su universo le falta algo de consistencia que no se puede justificar en su totalidad con los préstamos (no faltan homenajes y guiños bien diseminados) ni con el hecho de ser la primera parte de una historia dividida en tres capítulos.

De hecho, dados tanto la escasa duración como el brusco cierre (parcial) de La fuga de Deponia, cuesta entender por qué se ha fasciculado una historia que no es capaz de sostenerse por separado y que se desarrolla de forma tan lenta. Pero ya sea una estrategia comercial o una necesidad condicionada por el presupuesto, el jugador que se acerca a esta primera entrega se queda con ganas de más, pero con la extraña sensación de que al producto le falta chicha para ser vendido de forma independiente.


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Deponia es la antítesis del paraíso: un inhóspito vertedero de basura donde algo tan básico como el agua limpia es tan preciado como el petróleo y las viviendas son asimétricos montones de chatarra. Un lugar tan distópico y postapocalíptico como un Ikea un sábado por la tarde (o un Primark cualquier día del año a cualquier hora), por eso Rufus siempre ha tenido muy claro que su hogar no está en la faz del planeta, sino en las alturas: el Elíseo. Las clases más altas y estiradas de la sociedad se instalaron años atrás en una ciudad flotante, privada para los humildes habitantes de Deponia a los que sólo se les permite soñar con sus hipotéticas bellas mujeres y sus inagotables recursos.

fugadeponia-03La narración parte del enésimo intento de Rufus de llegar al Elíseo, momento que es aprovechado para que muy rápidamente nos hagamos una idea del peculiar carácter del protagonista. Para cualquiera que se haya cruzado en su camino, Rufus es un despojo, un vago irredimible que no sirve ni para venderlo al peso; sin embargo, nuestro amigo de pelo castaño tiene una imagen propia absolutamente distorsionada. El amor que se profesa Rufus a sí mismo (sin implicaciones en lo físico… al menos dentro el juego) haría palidecer a los mismísimos Romeo y Julieta. Pero ahí está su gracia, y en eso se distingue de Guybrush Threepwood. El aspirante a pirata también era patoso, impertinente y despreocupado, cualidades que comparte con nuestro adorable patán, pero nunca con un tono tan altanero como el que podemos ver a lo largo y ancho de los escenarios deponios. Quizá, este amor propio proceda de la ausencia de una figura femenina que sirva de contrapunto a esa adolescencia mal curada, ya que Toni –exnovia de Rufus– no es más que un blanco recurrente de sus trastadas, y Goal, la elísea caída del cielo que está llamada a ser la coprotagonista, ni siquiera está consciente el tiempo suficiente como para poder conocerla.

fugadeponia-04La fuga de Deponia vive de su narrativa, y su narrativa se sostiene por el humor. El ritmo no despunta hasta la recta final y la trama desarrollada no es más que una introducción. Sin embargo, los momentos hilarantes son tantos que disimulan las carencias. Cada personaje secundario es una mina de gags y cada estúpida combinación de objetos la ocasión perfecta para un chascarrillo. Y no se duda en quebrantar algún tabú si el chiste merece la pena. Sin duda, el extraordinario trabajo de localización realizado por FX Interactive, con un doblaje casi inmejorable, consigue que una simple palabra pronunciada de una determinada manera se convierta en un torrente de carcajadas. Por eso, para que La fuga de Deponia funcione como comedia se requiere de muchos personajes secundarios que den aire fresco constantemente a las retahílas presuntuosas (y hasta machistas) del bueno de Rufus, lo cual, por desgracia, sólo sucede en el primer tercio del juego. El resto, desprovisto de secundarios y extras, acaba convirtiéndose en un monólogo que puede volverse cargante.


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La estructura de juego está dividida en tres escenarios independientes, de modo que al terminar uno de ellos volamos al siguiente con nuestro inventario más vacío que las arcas públicas tras un cambio de gobierno. La mecánica es extremadamente sencilla: el botón izquierdo realiza la acción principal (hablar, coger o interactuar), y el derecho la secundaria (descripciones). Reducir las posibilidades a dos opciones por elemento reduce considerablemente la dificultad, pero la obra de Daedalic no busca el desafío como elemento diferenciador. En realidad, no existe un elemento diferenciador en la mecánica que la haga única o innovadora. Con una resolución visual menor, La fuga de Deponia podría confundirse perfectamente con un título de la edad dorada de las aventuras gráficas. Precisamente eso es lo que busca.

fugadeponia-07Los problemas que antaño parecían endémicos del género vuelven con una frecuencia inusitada. Se falla en la justificación de las acciones, de modo que podemos avanzar en puzles para los que aún no ha surgido la necesidad: se nos deja drogar a un loro y colocarlo junto a nuestra exnovia antes de que tenga algún sentido hacer todo eso. También se equivoca al colocar trabas sencillas que exigen una extraña retahíla de acciones que bien se podrían solucionar dejando que Rufus cogiera esa ganzúa que acaba de desechar y que todavía tenemos junto a nuestros pies. O cogiendo agua limpia del acuífero que brota ante nuestras narices en vez de encontrarla casualmente. La fuga de Deponia, naturalmente, es una de esas obras en las que la lógica está más perdida que una paja en un agujar. Buena parte del tiempo se avanza tanteando, combinando objetos al azar, y la solución no se atisba hasta que está delante de nuestras narices. La extrema sencillez de la interfaz y los controles hace que estas sesiones de prueba y error no sean un incordio, sino una ocasión más de ver a Rufus atentando al sentido común con estilo. Pero que sea divertido torear estas fallas no debe ser óbice para darnos cuenta de la falta de depuración de algunos puzles.

fugadeponia-08Como elemento desintoxicador, la obra cuenta con unos pocos minijuegos aislados, muy similares a los puzles que llenan los cartuchos del profesor Layton. Están bien integrados con el resto de acertijos y, aunque no son tan interesantes como en Machinarium (Amanita Design, 2009), sí consiguen su propósito: dejar de lado momentáneamente la aventura para proponernos un desafío simple y directo. El ritmo es tan lento que ni se entera de estos pequeños parones, pero se nos permite hacer trampas y saltárnoslos si es que no nos gustan. Concesión excesiva, sí, pero está en nuestra mano ignorarla.

El género de las aventuras gráficas point&click no es precisamente el mayor exponente en cuanto a contenido extra. El manual de La fuga de Deponia nos habla de un “modo Leopard” que no es más que una broma recurrente de Daedalic. No obstante, al acabar el juego desbloqueamos una extraña opción que nos permite jugar el “modo Droggeljug”, fumada donde las haya: todos los diálogos se han sustituido por un simple «droggeljug». Resulta curioso (por desconcertante) trastear este modo unos minutos, pero nada más.


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A pesar de estar constantemente rodeados de basura, los entornos de La fuga de Deponia son realmente bonitos. Los escenarios están siempre recargados, y conviene recrearse en ellos aunque sólo sea por placer. La totalidad de la obra se siente empapada de cariño. Se nota que se le ha dado mucha importancia a la atención al detalle, a la elección de colores y, sobre todo, a llenar de carisma el diseño de unos personajes tan cartoonianos como adorables. Es verdad que las animaciones no están tan pulidas como los fondos, y en ocasiones veremos a Rufus estirar la mano hacia donde no debe para coger un objeto, o quedarse quieto mientras la manivela de café se mueve sola, como impulsada por telequinesis. Las cinemáticas, en cambio, mantienen intacto el estilo visual, magníficas a todos los niveles, como si se hubieran extraído de una película de animación contemporánea.

fugadeponia-11La brillante –y desternillante– canción vocal con la que arranca el título, al estilo de Algo pasa con Mary (1998), es uno de los momentos más inolvidables. Perpetrada por una especie de narrador-trovador, que volverá a hacer de las suyas en los entreactos, constituye lo mejor de una banda sonora que básicamente se dedica a ambientar de manera correcta. Los ritmos básicos, la mayor parte del tiempo ruidos industriales orquestados como una base de hip hop, se funden con la ambientación de manera tan natural que parecen haberse diseñado al mismo tiempo. En otros momentos un violín acelerado o una guitarra eléctrica distorsionada será lo que marque el ritmo de nuestras fechorías, pero siempre sin recargues, de forma suave. Por el contrario, el portentoso tema que adorna el menú principal, instrumentalizado como si de un himno militar se tratara, funciona perfectamente en solitario.

Deponia será un basurero, pero el buen hacer de los chicos de Daedalic en los aspectos artísticos hace que sintamos el deseo irrefrenable de quedarnos entre su pintoresca gente. Una obra anacrónica, propia de décadas pasadas, que también comete los mismos errores. Las conversaciones entre los diferentes seres que pueblan este peculiar mundo son tan divertidas que los defectos quedan enterrados bajo estruendosas risotadas, por eso duele ver cómo Rufus se va quedando más solo conforme avanza el juego. El balance final es positivo, y es difícil no ir en busca de la segunda entrega, Caos en Deponia (2012), y rezar para que FX Interactive se haga definitivamente con la tercera y última, Goodbye, Deponia (2013), para localizarla al castellano como sólo ellos saben. Que no se les escape.

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Artículo publicado originalmente el 16/01/2014 en Pixel Busters

 

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