Intuición, aprendizaje y confianza en el jugador

Intuition

Comenzar un videojuego que nos es desconocido, del que no tenemos ni pajolera idea, nos transporta a aquel ancestral momento en que tuvimos por primera vez un mando entre las manos. Navegamos por los menús, curioseando, trasteando, probando cosas harto improbables «¿desbloquearé una opción secreta si pulso todos los botones a la vez?», y arrancamos con la primera partida sin saber qué hacer todavía. Aún no hemos aprendido cómo jugar, y esa será la primera de nuestras tareas: responder a ese «¿qué hago?» inicial.

En ese momento nos da igual perder: estamos aprendiendo. «Es de prueba» pensamos, mientras dejamos que el juego nos comunique sus reglas, permitiendo que nuestra esponja cerebral se empape de todo tipo de información. El usuario no es una tabula rasa: tenemos conocimientos adquiridos de nuestra experiencia como jugadores. Sabemos, o creemos saber, de qué va todo esto («parece un juego de plataformas convencional») y automáticamente buscamos el botón para saltar. Incluso alguien que se inicia en los videojuegos, que no sabe de géneros, convencionalismos, trifuerzas ni setas, es capaz de captar el lenguaje si éste se transmite suficientemente bien. Requiere pericia dirigirse a la vez a un público experimentado y novato, y suele recurrirse a la solución fácil: «me dirijo a los nuevos usuarios con un completo e interminable tutorial y así me aseguro de que a partir de ahí, ya todo el mundo sabe jugar». Sí, de acuerdo, es una opción válida, pero… ¿es la mejor?

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Los seres humanos intuimos constantemente. Obviamente, como animales racionales que somos, hacemos uso de la deducción y alcanzamos conocimientos con una precisa cadena de reflexiones, pero hay algo más atávico y salvaje en nuestra forma de relacionarnos con el mundo. Un instinto, una inexplicable capacidad para actuar correctamente sin que nadie nos diga «tira por aquí, mangurrián». Históricamente, los videojuegos han apostado fuertemente por ese sexto sentido, quizá porque las limitaciones técnicas impedían incluir elaboradas lecciones de control o implantes que lanzaran descargas eléctricas en las pelotas por no leer el manual; pero funcionar, funcionaba. De esta forma se desarrollaba una unión entre la obra y el usuario, una forma terriblemente fácil de potenciar eso tan difícil de conseguir: la inmersión.

Suele decirse que Super Mario Bros. (Nintendo, 1987) transmite en su primer nivel toda la información necesaria usando su propio lenguaje. Ese goomba con sus ojos enojados, esa seta que viene de vuelta tras chocar con la tubería y esos ladrillos que, ahora sí, somos capaces de romper. Nadie nos aseguraba que ese hongo rojo iba a ser beneficioso, pero sí lo intuíamos. Por su estética inocua, por salir de un bloque dorado o qué se yo. La intuición no se puede explicar ni razonar, simplemente es así. Y cuando algo que intuimos funciona sonreímos y pensamos «lo sabía, soy un puto crack». Podemos aprender a usar un videojuego sólo con intuición, pero es labor del desarrollador ubicar correctamente los elementos para espolear este tipo de aprendizaje y no convertirlo en una insulsa retahíla de ensayo y error. De hecho, cuando vimos en Super Mario World (Nintendo, 1992) esos pop-ups explicativos y esos bloques altavoz notamos algo en nuestro interior que nos decía «esto no funciona del todo bien». Había algo innecesario en todo eso.

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Los videojuegos nos subestiman constantemente. Se posicionan en el peor de los casos («el jugador es una ameba») para enseñarnos a jugar en vez de fomentar el descubrimiento o dejarnos a nuestro aire. Es importante reforzar el uso de la intuición en el aprendizaje del videojuego, y esto no se reduce sólo a buscar alternativas a los tediosos –y anticlimáticos– tutoriales. Un buen videojuego añade elementos constantemente, incluye variaciones y reconduce nuestra forma de jugar con el paso del tiempo. El diseño de niveles, el esquema de control y la rampa de aprendizaje se han de trabajar al unísono, encajando las piezas de forma natural para que podamos aprender a jugar solitos, sin que salga mamá osa a tirarnos de las orejas en cuanto descubrimos un bicho nuevo al que encarar.

Pero, por supuesto, no siempre es posible (o no siempre se tiene la destreza para) dejarnos volar a nuestro rollo y que todo funcione. Alguien nos tiene que decir que es necesario pulsar R1 y equis a la vez para presionar al jugador rival, o que agitar el wiimote mientras nos agachamos hace que Donkey Kong sople. «Bien, listillo, ¿y cómo pretendes que el jugador descubra eso?». Pues difícilmente. Este tipo de informaciones, ya sean controles complejos o movimientos avanzados, tienen que pasar sí o sí al conocimiento del jugador, y cuando no es posible (o no se sabe hacer que) el jugador los intuya, al menos hay que advertirlos con estilo.

Los que hemos tenido interés en leer –y oir– los comentarios de los desarrolladores en nuestra segunda partida a Portal (Valve, 2007), nos hemos dado cuenta de cómo éstos han jugado con nosotros. Cada movimiento es una lección encubierta; y la progresión, con ese goteo de nuevos elementos, es pura genialidad. Un engaño: nos pensamos que hemos aprendido a jugar sin ayuda externa, que hemos logrado intuir las reglas del juego, y sin embargo hemos sido amaestrados como leones de circo. «Now you’re think with portals», y su buen trabajo que les ha costado. Eso es lo que mola, que nos manipulen sin darnos cuenta. Que nos sintamos libres, poderosos e inteligentes con un pad en la mano, no un mero estudiante delante de unos cuantos ejercicios de lógica o habilidad. Inmersión por medio de una intuición que no es tal, sino que es simulada y trabajada desde la misma concepción de la mecánica.

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Intuición no es opuesto a aprendizaje, es una forma de aprender. Seguramente la mejor. Es el conocimiento que sale de nosotros mismos y que nos ayuda a relacionarnos con un desafío de forma natural, sin necesidad de abandonar el propio lenguaje del videojuego. Es aprender a jugar jugando. Es la sutileza de Super Mario Bros., el engaño de Portal o el caos ¿controlado? de Meteos (Q Entertainment, 2005). Es la ausencia de innecesarias explicaciones, el respeto a la figura del jugador como ente capaz de apañárselas por su cuenta. Es el trabajo bien hecho y mil cosas más en este desfile de hipérboles de mercadillo. Todos hemos torcido alguna vez el mostacho ante esa forma de enseñarnos a jugar que parecía de todo menos un juego. Nos transportaba a un examen, un trámite tonto que estamos deseando acabar cuanto antes. Por eso, aumentar nuestro conocimiento del entorno de un videojuego por medio de la intuición, cuando se hace bien, se agradece. Y se recuerda. ¿Lo recordáis vosotros?

Artículo publicado originalmente el 31/01/2014 en Pixel Busters

 

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