Una casta de valientes (III) – Especial retro

casta3-intro“Una casta de valientes” es una serie de artículos recurrente en Pixel Busters.

En los meses pasados, mis bienamados compañeros Ayate y ProggerXXI crearon y dieron continuidad a una sección llamada a crear justicia en esto de la crítica videojueguil. Un pequeño mundo alternativo donde son protagonistas los juegos que no han tenido la suerte, los recursos y/o la fuerza propagandística de la que hacen gala aquéllos que se anuncian al arrancar un vídeo en YouTube o en las imágenes de fondo de MeriStation. Sin embargo, de todos estos títulos de segunda fila y de producciones que no llegan a súper se podía decir que aún el tiempo no los ha puesto en su sitio, que aún pueden convertirse en títulos de culto si los jugadores, una vez se esfuman los impulsos eufóricos, les hacen sitio entre sus apretadas agendas y sus cerebros lavados.

Dicho esto, ¿qué ocurre con las obras que ya no disponen de esa última tabla de salvación? ¿A qué pueden aspirar los títulos de hace más de una década (o de dos) que, pese a contar con virtudes indiscutibles, ni siquiera el tiempo les ha otorgado el estatus que merecen? Videojuegos que están en una posición delicada, que corren el riesgo de ir desapareciendo del ideario colectivo enterrados entre toneladas de novedades que en unos años demandarán una atención como sleepers que ya no irá a estas antiguallas. Los Castlevania, los Sonic y los Zelda clásicos, por poner unos ejemplos, siempre generan interés en el jugador actual que tenga curiosidad por conocer los inicios de sus sagas favoritas, pero es más difícil girar la mirada a los juegos que compitieron de tú a tú con ellos y que carecen de tan incomparable legado. Unos por pésima distribución, otros por alejarse de lo que cabría esperar y otros por alguna extraña maldición vudú, los juegos hoy comentados pasaron por el mundillo sin conseguir del todo sus objetivos mientras el público los miraba arqueando una ceja al más puro estilo Ancelotti. No obstante, todos comparten una poderosa cualidad: la osadía, lo que los hace merecedores de pertenecer a esta sacrosanta casta de valientes.


Mr. Gimmick (NES, Sunsoft, 1993)


casta3-01El juego del cornudo peluche verde es una rara avis dentro del excelso catálogo de la incombustible Sunsoft de antaño. Gestado por el debutante Tomomi Sakai (¡19 añitos tenía!), Mr. Gimmick pasó sin pena ni gloria por un mundillo que apenas le prestó atención. Sin embargo, el hatajo de virtudes depositada en el cartucho haría sonrojarse a cualquiera de los colosos veteranos que hacían bulto en compañías mucho más asentadas. Mr. Gimmick es un portento técnico, artístico y jugable a la altura de cualquier mito de 8 bits. Con la colorida apariencia de un plataformas convencional se escondía una mecánica novedosa que condicionaba todo el esquema jugable: nuestro muñecajo es capaz de generar estrellas sobre su cabeza y dejarlas caer para liquidar enemigos al mismo tiempo que las usa de improvisada plataforma móvil. Con esta bobada, el juego fue capaz de generar un montón de movimientos avanzados que nos permitían hacer verdaderas virguerías. Los niveles, los enemigos, los elementos y hasta las físicas engranan a la perfección para sumergir al jugador en una espiral de continuo regocijo y aprendizaje. Todo alcanza un nivel de detalle tan minucioso que hace difícil no amarlo con locura una vez te sientes atrapado entre sus letales trampas y sus inteligentes jefes finales. La guinda del pastel la pone una banda sonora inspirada y onírica, lejos de convencionalismos, capaz de derretir hasta el más helado de los corazones.


Wonder Boy in Monster Land (Arcade, Master System, Escape, 1988)


casta3-02Es cierto que la saga Wonder Boy no cumple a rajatabla todos los preceptos de lo que debería ser un título desconocido, menospreciado u olvidado, pero el segundo juego protagonizado por el Chico Maravilla mostró una valentía sin precedentes. Contra todo pronóstico, se abandonó la garantía de éxito del típico plataformeo de scroll lateral del que hizo gala el primer juego para desarrollar unas mecánicas mucho más elaboradas y aventureras. Una forma muy molona de dejar al personal desconcertado. La cantidad de parámetros a tener en cuenta y lo loco del planteamiento jugable hace que las horas muertas delante de la Master System caigan con una facilidad pasmosa. Wonder Boy 2 es una especie única, una mezcla de rol, plataformas y acción que no deja que ningún género se coma al resto. Su origen arcade le confirió un carácter ágil, exigente y poco compasivo que lo convierte en uno de esos desafíos satisfactorios tan difíciles de encontrar entre los videojuegos contemporáneos. Sí, los mancos como ProggerXXI se lamentarán de no disponer de continuaciones ni vidas extra, pero es que este Wonder Boy es un juego para valientes, para aquéllos que mejoran constantemente y son capaces de sumergirse en títulos que demandan algo más que simple habilidad con los pulgares. Puede que algunas entregas posteriores de la franquicia mejoraran lo aquí presentado, pero desde luego no podrán presumir de la valentía mostrada por esta segunda incursión por Monster Land.


Catrap (Game Boy, Asmik Ace Entertainment, 1990)


casta3-03A los que disfrutamos de los retos mentales nos encanta que existan cosas como Catrap para darle de comer a las neuronas. Mientras nuestro redactor jefe sigue dando pasos en su transformación a niño-rata, dándolo todo con sus shooters vacía-cerebros, otros preferimos el refinamiento del que hacen gala los juegos de puzle. A pesar de su sencillez visual y su denotada falta de elementos, el juego de Asmik nos empuja a no soltar la Game Boy gracias a su fantástico centenar de niveles. Como todo gran puzle, las reglas están claras a los pocos minutos y todo queda en manos del ladino y perspicaz usuario que ha de combinarlas para cumplir con el objetivo de cada nivel: eliminar a todo bicho del escenario. Y no es sólo el partido que fueron capaces de sacarle a las peladas mecánicas o la pionera capacidad de rebobinar tus pasos cual Braid de la vida, hay algo en Catrap que lo coloca a la altura de los mejores clásicos del puzle videojueguil: una rampa de dificultad casi perfecta que introduce al jugador en una montaña rusa de inacabable placer puzlero. Por si aún necesitáis un último empujón y ni siquiera las pegajosas melodías os hacen decantaros por darle una probada, echadle un ojo a los piropos que un juego tan desconocido fue capaz de suscitar en webs tan famosillas como Destructoid o IGN.


Over Horizon (NES, Hot B, 1991)


casta3-04Este espectacular shmup que sólo fue publicado en Japón y Alemania reúne unas virtudes tales que, de haber llegado a un mercado más amplio, se habría ganado un reconocimiento mucho mayor del que ahora tiene. Los niveles son pocos y se completa en una tarde, pero la variedad de situaciones a la que hacemos frente en tan escueta franja temporal no puede sino ser alabada. Bloques de hielo móviles, cataratas y corrientes que empujan nuestra pequeña nave hacia donde menos nos conviene, proyectiles que llenan la pantalla y unos jefes imponentes que ponen la guinda. Ni demasiado profundo, ni demasiado difícil: Hot B sabía lo que hacía cuando se alejó de los aires hardcore que caracterizaban a los pilares del subgénero. Over Horizon es ante todo divertido, satisfactorio y estimulante. Y encima, bonito. Muy bonito. Mecánica, píxel y chiptune fluyen al unísono para crear una experiencia capaz de dejar marca incluso en aquéllos que miran con desdén estos jueguecitos de naves y marcianitos. Aunque tiene cositas de R-Type y una estética que combina Fantasy Zone con Gradius (con un par), la mayor parte del contenido de Over Horizon es genuino y sorprendente. Un tesoro escondido tras una pésima distribución. Una de esas joyas ocultas que, una vez desenterradas, uno no puede hacer otra cosa que darlas a conocer.

Hasta aquí ha llegado nuestro paseo por el tiempo. Una expedición arqueológica a ese fértil período donde ocho bits eran más que suficientes para hacernos salivar como perros de Pavlov. Estos valientes de generaciones pasadas merecen, quizá, una atención especial. Todos ellos han visto cómo juegos mucho peores les iban pasando la mano por la cara para terminar olvidados, al margen de una industria que no se detiene y que sigue sembrando de cadáveres electrónicos una senda que no se sabe muy bien dónde acaba. Ahí reside la esencia de esta sección. Piensen en estos juegos como cachorros abandonados que miran con ternura. Al fin y al cabo, ellos sólo ofrecían amor, pero no encontraron receptores. Nunca es tarde para que nos lo den.

Artículo publicado originalmente el 06/03/2014 en Pixel Busters

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