Que no se cierre el telón

telon-introLa vida útil de un videojuego es un parámetro, en ocasiones, bastante descuidado. El consumo de videojuegos es más consumo que nunca: se toma un videojuego, se termina y se devuelve a su estantería (física o virtual) a seguir cogiendo polvo. Si los antiguos arcades recogían la esencia del videojuego como algo interminable, de infinita superación, de puntuaciones que siempre pueden ser superadas, ¿cómo es posible que la madurez del medio haya traído consigo la caducidad?

Para entender por qué ha pasado esto sólo hay que mirar el espejo que ha usado el sector para desarrollar su trayectoria: el cine, que se fijó en el teatro, que a su vez se fijó en la literatura. Podría parecer una evolución natural, pero hay algo que no termina de encajar. Los videojuegos no nacieron como un nuevo medio para contar historias –como sí sucedió con las otras disciplinas mencionadas–, sino como un juguete. Los matamarcianos primigenios eran simples sonajeros, un agitar de llaves delante de nuestros ojos neonatos: adictivos, perpetuos y plenamente satisfactorios. En los tiempos que corren el capitán de la cosa que dispara –¿nave?– en Space Invanders (Taito, 1978) necesitaría un trasfondo justificativo, y su batalla, concluir en un clímax narrativo. Explosión, victoria, fanfarria y créditos finales. Finiquitado, a pensar en el siguiente título.

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Que no se confundan los lectores, hoy no vamos a hablar de esa manoseada dicotomía entre mecánica y narrativa. No es la capacidad de narrar lo que puede suponer un problema, por supuesto, sino el traslado de la estructura narrativa a la propia vida útil del videojuego, la conversión de la experiencia jugable en introducción, nudo y desenlace, culminando éste en el final de la experiencia. Cómo mantener el interés de un jugador más allá de la conclusión de la obra se puede responder de tantas maneras como opiniones hay entre la comunidad de jugadores, pero sí hay una cosa clara: el primer y más importante motivo para rejugar un videojuego es, y debe ser, que el propio videojuego sea extraordinario.

Claro, cuando a un jugador le marca un videojuego no necesita mayor aliciente para volver a él periódicamente, para seguir dándole duro aún estando el mundo a salvo y la princesa en casita y a buen recaudo. Pero, ¿no sería demasiado conformista jugar todas las cartas a esta opción? Resulta, pues, conveniente trabajar esta faceta, ofrecer algo más. Más generosidad, más modos, más contenido, más todo. Añadir nuevas esencias y mezclarlas bien para que no queden pegotes. O mejor aún, crear el videojuego desde sus mismos cimientos para que el final de la aventura no sea sino la excusa perfecta para volver a empezar, para intentar hacer las cosas de otra manera.

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Puede ser más delicado de lo que parece. El estímulo para rejugar un videojuego en ocasiones puede apoderarse de nuestra experiencia, contaminándola, insistiendo en algo que quizá no queremos. En New Super Mario Bros. 2 (Nintendo, 2012), además de la consecución del 100% dispuesto en una tradicional estructura de niveles y coleccionables, se incorporó un marcador general que iba sumando todas las monedas de todas las partidas jugadas con el mismo cartucho. En sí mismo, no era más que un sencillo incentivo para invitar a seguir con la consola en la mano con una pretensión distinta –y a comprar unos cuantos DLC de pago, que también–, pero olvidaron la figura del jugador que podría querer obviar la parafernalia de la fiebre del oro. Los nuevos elementos y power-ups introducidos, todos, iban girando en torno a esa idea que debería ser optativa, impidiendo brillar otros aspectos del juego y asestando un golpe casi definitivo al desafío. Lo que debió ser un valor añadido se convirtió en uno de los principales motivos de queja.

telon-02Claro, que el camino que tomó New Super Mario Bros. 2 no es más que uno entre un millón. Existen muchas alternativas, algunas de eficacia probada y otras un poco más exóticas, pero siempre con la mente puesta en que el juego no vuelva a su caja así como así. Un “new game +” para encontrar todos los finales en Chrono Trigger (Square, 1995) es un buen ejemplo de cómo la narrativa bien adaptada a un entorno interactivo también puede ayudar a crear algo difícil de dar por terminado. Y los puchles descargables de los Layton (Level-5, 2007-), dosificados semanal o diariamente (según el caso) juegan su papel dignamente como elemento que consigue mantener la atención del jugador periódicamente en su título, impidiendo dejar morir definitivamente a una aventura terminada con todas las de la ley.

Corrientes más actuales –y gordopeceras– han convertido la tarea de sostener el telón en algo que ya no pertenece a los desarrolladores, sino a las comunidades de jugadores. Los clásicos editores de niveles han dado paso a toda una remesa de modders capaces de cincelar puro código o modelos jugables basados en la creatividad del usuario. Sin lugar a dudas, cositas como Minecraft (Markus “Notch” Persson, 2009) no podrían existir –o no serían ni la sombra de lo que son– sin el colectivo que lo sostiene con su esfuerzo. Esfuerzo del que hacen buen uso las compañías: DayZ (Dean “Rocket” Hall, 2012), Dota (Eul , 2003) o el mismísimo Counter-Strike (Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe, 1999) nacieron así, y en muchos casos llevó a los creadores a ser parte del staff de las compañías.

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El telón se cierra cuando el jugador así lo decide. No se puede forzar lo contrario, pero sí que hay que dar motivos para mantenerlo abierto. El videojuego debe ir convenciéndonos de su valor rejugable poco a poco, salpicándonos con detalles que nos hagan pensar que una nueva partida podría ser una buena idea. Hay no pocas formas de hacer esto, y de hacerlo bien. Podemos fijarnos en los orígenes del medio o inventar un nuevo camino. Transformar lo caduco en duradero ya no es tarea exclusiva de los desarrolladores, cierto, pero esto no puede ser una excusa para descuidar algo tan importante. No hay nada peor que ver cómo un videojuego que nos ha enamorado se agota lentamente quedándose demasiado pronto sin nada placentero que ofrecer. Los jugadores siempre queremos más, dadnos más. Que no pare la fiesta.

Artículo publicado originalmente el 10/04/2014 en Pixel Busters

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