VVVVVV

El frenético esqueleto del videojuego

Si tomamos cualquier videojuego de plataformas de los surgidos en los últimos años y le quitamos todo el maquillaje, todo elemento cuya única misión sea embellecer, nos quedaría algo con un aspecto muy similar al de VVVVVV (2010). Buscando una estética próxima a su adorado Commodore 64, Terry Cavanagh consiguió armar un videojuego sin necesidad de mostrar nada más allá de su esqueleto. Todo lo que sobrepase el mínimo necesario para identificar los elementos no tiene cabida en la fórmula visual por la que apuesta el creador irlandés.

vvvvvv-01bNo es simple minimalismo. Al menos Terry (foto) no somete sus juegos a un proceso de deconstrucción ni se plantea un “diseño sustractivo” como el de Ueda en Ico (Sony, 2002). Lo que el señor Cavanagh plasma en toda su obra no es más que amor a los videojuegos que a él le marcaron: videojuegos básicos, esquemáticos, enfocados a la jugabilidad ágil y sujetos a la práctica y mejora de la habilidad del jugador. Don’t Look Back (2009), el juego flash con el que debutó y que el propio creador describió como «un shooter bobo o algo así», inició una senda de la que se ha separado muy poco, manteniéndose fiel a lo que le gusta hacer. El problema es que quizá Terry Cavanagh funciona mucho mejor como generador de ideas que como ejecutor de las mismas, y esto es algo que el desarrollador ha admitido en alguna ocasión. O ni siquiera como generador: sus creaciones, en general, no son excepcionalmente originales, pero sabe explorar en torno a ellas.

vvvvvv-02Seis veces la letra V es un videojuego que surge en torno a su concepto: un plataformas donde no existe el salto, siendo el mecanismo jugable la capacidad para invertir la gravedad aplicada sólo a nuestro personaje. Juegos que permitían al jugador andar por los techos y caminar cabeza abajo ya existían desde la época de ocho bits, es cierto. Seguramente algunos recordarán niveles concretos en Mega Man V (Capcom, 1994), Shatterhand (Natsume, 1992), McDonaldand (Virgin, 1993) o incluso el fantástico Metal Storm (Tamtex, 1991), cuyos elementos se construyeron en torno a esta característica, pero nunca se había eliminado el salto convencional en un entorno tan plataformero. Terry Cavanagh fue valiente y tuvo premio.


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Un capitán nunca abandona su nave… salvo si es para rescatar al resto de su tripulación. Algo así debió pensar Viridian, capitán de la nave espacial que unos instantes atrás quedó colapsada al entrar en una extraña dimensión. Su tripulación, y él mismo, salieron despedidos a distintos puntos de un entorno extraño y poco amigable. Viridian, como buen líder, decide que es el momento de demostrar su valentía yendo en busca de todos y cada uno de sus compañeros, arreglando de paso todo el inexplicable desaguisado y poniendo rumbo a casa.

VVVVVV no trata de justificar nada con su pequeña trama. Es algo simpático que está ahí, haciendo compañía durante el juego y poco más. Viridian, al igual que el resto de tripulantes que paulatinamente iremos llevando de vuelta a la nave, sólo es capaz de expresar dos emociones: contento y triste. Los juegos de Cavanagh no usan nada que no sea estrictamente necesario para su objetivo, y esto también alcanza al trasfondo.

vvvvvv-04Sea cual sea la excusa, el trepidante viaje de Viridian apenas dura un par de horas. Vx6 es un juego pensado para ser completado y digerido en una sentada. Sí, tiene algunas cositas extras e incluso una pequeña sidequest opcional que puede estirar unos minutejos más la duración, pero no deja de ser algo demasiado pequeño. No sólo pequeño, también rápido. El ritmo que marca el juego es altísimo, vertiginoso en muchos casos, provocando que el tiempo de juego se nos pase volando, enfatizando aún más la sensación de juego corto. Pero que un título sea corto no significa que posea menos contenido, la velocidad que imprime la estructura jugable hace que cada instante sea importante. Hay más juego en un minuto de VVVVVV que en una hora de otros.


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Todo lo que Viridian puede hacer es invertir la gravedad. Ni saltar, ni disparar, ni usar cualquier tipo de violencia. Sólo ir del techo al suelo esquivando cosas de todo tipo, evitar los pinchos megamaneros y agarrarnos al checkpoint como si no hubiera otra cosa en el mundo. Si el juego es corto, se compensa con la dificultad; y si el juego es difícil, se compensa con la inclusión de ingentes cantidades de checkpoints, casi a cada paso. En VVVVVV está previsto que muramos cientos de veces, pero no por eso se detiene la acción: volvemos a aparecer instantáneamente tan sólo unos pasos atrás. El diseño de los niveles está plagado de ajustadísimos retos de habilidad que requieren numerosos intentos, integrando el fracaso como algo natural y necesario antes de llegar al éxito.

vvvvvv-06Cada tripulante a rescatar se encuentra en una sección un tanto especial, con algún nuevo elemento (cintas transportadoras, cables que invierten la gravedad, …) o cambiando las reglas establecidas (conectando entre sí los límites de la pantalla o el tan manido scroll forzado). Estas secciones se interconectan a través de un hub que le da al título cierto aspecto de metroidvania, aunque no es más que algo cosmético: la mayor parte del mapa es un gran vacío carente de interés y los sectores son fuertemente lineales y funcionan como niveles independientes.

Aunque hace muchas cosas regular, theletterVsixtimes da en el clavo en lo principal: es un juego divertido. El ritmo, el desafío y la estética conforman un cóctel adictivo del que uno sólo se despega tras haber triunfado, con la satisfacción del deber cumplido. En esencia, VVVVVV no es algo que se preste a una mayor extensión ni a una mayor profundidad; tan sólo pretende robarte una tarde y, si acaso, que lo retomes cada cierto tiempo. No hay mayor ambición ni pretensión en las obras de Terry Cavanagh, y quizá por eso siempre se desmarca cuando le mencionan su peso específico en la escena indie.


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Los píxeles como armarios y los colores planos y uniformes son la señal inequívoca de un título que busca en la nostalgia su principal atractivo estético. No obstante, y aunque no le sienta mal al ojo, el verdadero valor artístico recae en la banda sonora. Magnus Pålsson (artísticamente SoulEye) consigue captar perfectamente el frenetismo del que hace gala la jugabilidad con un chiptune dinámico y pegadizo. Melodías apasionadas y muy inspiradas sonando en bucle y que, aunque machaconas, jamás pagan los platos rotos de la frustración. El ejemplo de abajo sólo es una pequeña muestra, la OST completa se puede escuchar desde este enlace a Spotify.

VVVVVV pertenece a ese grupo de videojuegos que saben lo que son y van al grano. Eso de colocar un nombre a cada pantalla estática y el guiño in-game a Jet Set Willy (Software Projects, 1984) no dejan de ser una muestra más de honestidad, de fidelidad a uno mismo y al tipo de videojuego que quiere hacer. El juego de las seis uves te gana así, desde su pequeñez, enseñándote sus cuatro cosas, embobándote con su música, picándote a jugar mejor y a morir menos. Así, con la tontería, VVVVVV se ha granjeado una fama altísima que ya quisieran para sí otros títulos independientes. Quizá son excesivos, pero los elogios que ha recibido no son vanos ni injustificados: Terry Cavanagh sabe qué hacer para que te quedes pegado a sus juegos aunque sean éstos muy poquita cosa. Lo demostró años después con Super Hexagon (2012), una propuesta mucho más básica y arcade que el juego que hoy nos ocupa, y se volvió a ganar el corazón de los jugadores. Si no se dispersa y pone un poquito de ambición, Terry Cavanagh puede ser un nombre a seguir en los próximos años. De él depende.

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Artículo publicado originalmente el 27/03/2014 en Pixel Busters

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