999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

La angustia. La responsabilidad que conlleva la toma de decisiones. El miedo a morir. El resurgimiento de un amor infantil que aparece en el momento más inoportuno. La novela visual de Chunsoft es todo un revuelto de sentimientos: claustrofobia narrada con maestría y complicidad incierta en una trama apasionante en la que nada tiene sentido hasta llegar al final. ¿Se trata de simple supervivencia? ¿Estamos siendo manipulados? ¿En quién podemos confiar? Nine Hours, Nine Person, Nine Doors (2010) nos sumerge en un océano de dudas. La verdad y la mentira conviven en la confusión, haciéndonos escarbar desesperadamente en busca de respuestas que no buscan satisfacernos, sino contar su historia. Quizá terrible, quizá hermosa. Quizá ambas cosas.

Una máscara de gas y unas palabras extrañas, eso es lo último que recuerdo. «Considéralo un privilegio, has sido elegido. Vas a participar en un juego: El Juego Nonario». Nos han secuestrado y traído hasta dios sabe dónde para realizar un cruel experimento. Somos cobayas. Ratas de laboratorio a punto de ahogarse en una trampa diseñada para poner a prueba nuestros instintos de supervivencia. Hace un momento me he reunido con mis compañeros y todos tienen el mismo recuerdo que yo. Todos están nerviosos y asustados. Sin tiempo para presentaciones, suena un altavoz. Se presenta, «Mi nombre es Zero, soy el capitán de este barco». Dice lo que todos ya intuíamos: estamos solos y encerrados en una gran embarcación. Dice que existe una única salida y, lo más aterrador, dice que nos quedan nueve horas hasta que el barco se hunda completamente.

Los videojuegos son un medio estupendo para contar historias. Cuando estas historias son interactivas, entonces el videojuego es el envoltorio ideal de la narración. Las novelas visuales suscitan cierto debate: ¿son videojuegos o simplemente un nuevo medio para el relato? Dejando al margen los puzles, el grueso de 999 es narración con toma de decisiones que derivan en distintos finales. La sucesión de hechos se nos presenta con una prosa brillante, muy cuidada, de frase limpia y descripción concreta. Sin andarse por las ramas pero sin descuidar la reflexión, la atención al detalle y un gusto exquisito por el suspense bien medido. Las conversaciones interesantes se suceden continuamente, en ocasiones desatendiendo la propia premisa jugable: sólo disponen de nueve horas pero los personajes no dudan en disertar extendidamente sobre temas presuntamente ajenos a los sucesos más inmediatos. Se deja de lado el estrés. El tiempo, en definitiva, no juega un papel tan fundamental. No se permite que la prisa precipite los acontecimientos, dosificando la información y manteniendo un tono pausado, aunque signifique renunciar a una urgencia que podría haberle sentado de lujo.

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Ya todos conocen mi nombre, se le escapó a Akane. «¿Eres tú, Junpei?» dijo sorprendida nada más verme. De mis ocho compañeros es a la única que conozco, una antigua compañera de colegio a la que no veía desde hace muchos años. ¿Existe alguna relación entre nosotros o hemos sido elegidos aleatoriamente? Todos tenemos en nuestra muñeca un brazalete electrónico con un número, del uno al nueve. Yo soy el número cinco. Según las reglas del Juego Nonario debemos dividirnos para avanzar, hacer grupos de entre tres y cinco personas de forma que la raíz digital de los brazaletes de cada grupo coincida con el de la puerta a cruzar. La penalización por incumplirlas nos hiela la sangre: una bomba en nuestro intestino delgado nos haría saltar en mil pedazos. Nos llamamos por un apodo basado en nuestro número. El uno es Ace, el dos, Snake,… Incluso Akane, cuyo número es seis, es conocida como June. No es más que una forma burda de mantener un anonimato que ha sido esquivo conmigo, pero si hemos sido escogidos al azar, quizá esto nos proteja. Seguramente Zero nos esté observando. Peor, seguramente Zero sea uno de nosotros.

El desarrollo de los personajes es uno de los aspectos más interesantes de 999. Tratar de descubrir quién tiene más información de la que cuenta será una de nuestras primeras pretensiones, llegando incluso a dudar de uno mismo. En la piel de Junpei nos sentiremos inseguros, forzados a confiar en unos compañeros que, pese a las apariencias, ocultan un fondo y un pasado que merece la pena descubrir. La historia se arma en torno a ellos, rivales o aliados, como dispensadores de píldoras de información que el jugador tendrá que seleccionar y digerir. En nuestra primera partida, hasta obtener el primer final, seremos Junpei y seguiremos nuestros instintos. En el resto, un mero espectador en busca de respuestas. No es que cambie la perspectiva, es el enfoque el que se amplía con cada iteración hasta abarcar aspectos como la pseudociencia o el existencialismo, con guiños a mitologías ajenas colados con pericia y desechando lo que no conviene. Real o no, y obviando algunos flecos secundarios, el hilo argumental es un ejercicio ejemplar de verosimilitud.

Clover, la niña con el número cuatro, y Lotus, la mujer del número ocho, acaban de encontrar la última pieza que nos faltaba para avanzar. No consigo entender qué es lo que pretende Zero, no entiendo el significado de estos puzles. ¿Un simple desafío a nuestra inteligencia? ¿Poner en evidencia nuestra capacidad para trabajar en equipo? No, nadie invierte tal cantidad de recursos en un experimento tan mundano. Debe haber algo más, algo que se me escapa. No dejo de pensar qué pasará al llegar a la última puerta. ¿Podremos salir todos de aquí? Lotus me dijo que no hace un momento, y su razonamiento me parece bastante acertado. Seven, en cambio, parecía más optimista, aunque quizá no sea más que una careta. No obstante, no me queda otra que seguir. Abrir cada puerta, resolver cada puzle. Encontrar la salida antes de que la muerte me encuentre a mí. Tampoco dejo de pensar en June. Nos hemos tenido que separar y no puedo evitar preocuparme. Es una chica tan frágil… Siento que me necesita de verdad, soy lo único que tiene en este desierto de metal y dudas. Lo veo en sus ojos, ella ve en mí a su salvador, no la puedo defraudar. Voy a salir de aquí. Voy a descubrir la verdad.

Los puzles sólo suponen una pequeña parte de la carga del título, aunque, si nos ponemos estrictos, en ellos se sostiene su condición de videojuego. Se diferencian muy poquito de aquellas aventuras gráficas en miniatura que proliferaron en los navegadores, los llamados “escape the room”, con todos los clichés del subgénero intactos. Sin ser brillantes y sin buscar en ningún momento que el jugador pierda en ellos más tiempo del estrictamente necesario, consiguen ser variados y, en ocasiones, sorprendentes. No ocurre siempre, y pese a estar bien justificados dentro de la trama, no aportan originalidad ni desafío. Incluso puede ser desagradable ver cómo la trama se frena en seco al llegar a uno de estos callejones sin salida, obligándonos a buscar objetos, combinarlos y realizar un par de cálculos. Las matemáticas están fuertemente incrustadas en el alma de la obra. Los personajes son números, y los números se pueden sumar, combinar, girar, separar y restar. Las puertas también son números. Números pintados de rojo de forma basta y trazo grueso, amenazantes. El estilo anime encaja bien con la estética opresora y el toque macabro que riega la narración. A pesar de que Kotaro Uchikoshi ha reconocido la influencia de la saga Saw en la ambientación de 999, lo que nos cuenta es algo completamente distinto. La electrónica angustiosa de un brillante Shinji Hosoe (MEGATEN), haciendo gala de veteranía y capacidad para adaptarse a casi cualquier tipo de carga emotiva sin variar en exceso los registros, rubrica un marco inmejorable para la lectura, para el misterio y para la reflexión.

999 es una obra que no acaba con el último de los finales a encontrar. El juego de las nueve horas se disfruta comentándolo con otros jugadores, intercambiando impresiones, resolviendo el puzle varios días después de haber apagado la portátil. El juego de las nueve personas se queda con una parte de ti, guardada en cada uno de sus personajes, en su trama, en su capacidad sin duda deliberada para que te adelantes al juego dándote cuenta de cosas que Junpei no ha advertido aún. El juego de las nueve puertas también se te agarra al estómago, te hace sentir incómodo, ansioso por descubrir cuando aún ni sabemos hacer las preguntas adecuadas. ¿Videojuego o novela? Qué más da. El juego de los tres nueves es una bofetada necesaria.

Artículo publicado originalmente el 08/05/2014 en Pixel Busters

 

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