Patapon

 

El ritmo de la victoria

Patapon (SCE Japan, 2008) es un juego disperso. No es nada grave, le ocurre lo mismo que a tantos y tantos juegos surgidos en torno a una idea original: los desarrolladores no son capaces de explotarla de manera correcta. Se expande por donde no toca, profundiza donde no debe, y el resultado no llega a ser todo lo satisfactorio que cabría esperar. Es el principal escollo al que se enfrentan este tipo de obras tan sui géneris. De una gran idea a un gran juego hay un camino que, de tan largo, se pierde en el horizonte y obliga a avanzar a ciegas, sin saber muy bien cuál es la meta adecuada. Es una situación parecida a la de Echochrome (SCE Japan, 2008), con la particularidad de que el juego de puzles pecaba de falta de elementos y motivación, y el rítmico, de incoherencia.

patapon-01Los patapons, como los juegos que protagonizan, son una completa amalgama de culturas concentradas en forma de globos oculares antropomórficos. Por eso los ritmos que adornan las batallas –y que sirven, obviamente, de cadencia– van desde lo tribal hasta lo árabe, pasando por desgarros de guitarra española y, qué coño, incluso música electrónica. Sony siempre tuvo buen ojo con los juegos rítmicos, PaRappa the Rapper (NanaOn-Sha, 1996) o Bust a Groove (Metro Graphics/Enix, 1998) dieron buena muestra de ello, y por fin su estudio japonés se decidió a tomar cartas en el asunto y parir algo por sí mismos para PSP. Al contrario que los Rhythm Paradise de Nintendo, a Patapon no le bastaba con hacer un juego de seguir el ritmo porque sí, y lo hibridaron con acción, gestión y estrategia. Y ahí vinieron los problemas.


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La Tribu Patapon tiene un enemigo ancestral, como todos los pueblos. Antaño poderosos guerreros, los patapons eran temidos conquistadores que el Imperio Zigoton fue mermando y aislando hasta dejarlos sin fuerzas ni moral para pelear. Demasiadas batallas perdidas, demasiadas bajas. El jugador asume la figura de su dios supremo y todopoderoso, fuente de su fuerza, valor y sabiduría (¡toma inconsciente guiño a Zelda!), que debe comunicarse con sus súbditos a golpe de percusión y guiarlos al confín del mundo para contemplar ESO. Fin de la cita. No hay la más mínima profundidad narrativa porque tampoco la necesita. La sensación de progreso se consigue con brevísimos diálogos en los entreactos, sin que nada cambie sustancialmente desde la primera misión a la última.

Que seamos el Ser Supremo de los patapons no convierte al juego en un simulador de dios, ni por asomo. No hay control a gran escala de absolutamente nada y nuestra interacción se reduce a aporrear unos cuantos tambores a golpe de botón. Nos alternaremos con nuestros adorables cíclopes a razón de cuatro golpes de ritmo. Con los cuatro primeros daremos una orden concreta, y en los cuatro siguientes responderán los guerreros patapon. Esto genera un delay muy interesante, ya que las instrucciones no se cumplen de manera inmediata, sino a varios segundos vista, obligándonos a prever los acontecimientos. Esta tesitura se aprovecha de maravilla, y se juega con ella de muchas maneras. ¿Ataco o me cubro? ¿Avanzo o me quedo quieto? Aprender a mirar más allá de lo inmediato será nuestra segunda tarea en Patapon. ¿Que cuál es la primera? ¡Pues mantener el ritmo, claro!

patapon-03No hay tirabuzones ahí. El ritmo es siempre estable, sin contratiempos ni variaciones. PAM-PAM-PAM-PAM. Con play-cuadrado play-cuadrado play-cuadrado play-circulo (pata – pata – pata – pon) daremos unos cuantos pasos adelante, y con play-circulo play-circulo play-cuadrado play-circulo (pon – pon – pata – pon), la orden de atacar. Otras combinaciones permiten cubrirnos con el escudo o salir por patas. Poquitas instrucciones, pero las suficientes para que prácticamente todas sean útiles. Las batallas son divertidas y, por su sencillez, es fácil sumergirse en el ritmo. Por desgracia, hacia la mitad del juego los esquemas empiezan a resultar repetitivos. El diseño de niveles no es lo suficientemente bueno para albergar una treintena de misiones, y el reciclaje es demasiado evidente. O sobra juego, o falta esfuerzo, pero las buenas sensaciones iniciales se esfuman en cuanto nos damos cuenta que a cualquier jefe se le vence haciendo exactamente lo mismo.


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Quizá Patapon habría funcionado mejor en un esquema más arcade, donde los esfuerzos en estirar la duración del título (unas nada desdeñables veinticinco horas) pudieran enfocarse en tareas más mundanas, como idear variaciones que sorprendan y balancear la dificultad. La rampa de aprendizaje da unos tumbos loquísimos: pasamos de misiones que superamos por los pelos a otras que parecen un mero desfile militar, y no es hasta muy avanzada la aventura que nos damos cuenta de que es culpa nuestra, que estábamos desatendiendo algo clave.

patapon-05La carga estratégica y de gestión está desde el principio, pero en cuanto deja de ser un accesorio y pasa a ser el elemento determinante del éxito o el fracaso, el juego se resiente. ¿Qué quiere el jugador? Disfrutar, pasarlo bien con sus esféricos guerreros chillones, pata-pata-pata-pon y pon-pon-pata-pon. Todo lo ajeno no hace más que, paradójicamente, estropear el ‘ritmo’ de juego. Puedes llevar el compás perfectamente, entrar en modo FEVER con cuatro golpes y no perderlo en ningún momento, no fallar un solo beat, que como no te hayas preocupado de crear mejores patapons y acondicionarlos correctamente lo vas a llevar de culo. Casi todo se hace a ciegas, sin saber qué ‘rarepon’ saldrá con tal o cual ingrediente. Granjear carne y materiales entrando en las misiones de caza una y otra vez es una tarea aburrida, y no sé a qué perturbado ente se le ocurrió no permitirnos rejugar las misiones superadas, a excepción de los jefes. Al final, llevar bien el ritmo no es tan importante, y eso hace daño. Mejorando nuestro escuadrón, eligiendo bien el tipo de unidades (mantener o no a los arqueros, cuándo insertar la caballería, colocar los cascos buenos a la infantería…) y prestando atención a los minijuegos tendremos andado más de la mitad del camino. Fallar un golpeo o perder la coordinación no te castiga lo mismo que acceder a un nivel con la configuración errónea de patapons, y eso genera un problema de coherencia de mecanismos jugables. Las batallas rítmicas funcionan, pero saben a poco; la hibridación es una solución que puede generar buenos resultados, siempre teniendo claro que no todo pega con todo. La gestión en Patapon es la nota desafinada.


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El tono desenfadado que desprende el apartado visual es responsabilidad de Rolito, diseñador francés creador en 2002 de los monoculares protagonistas que encandilaron a Sony en 2006. En este caso, primero fueron los personajes y luego el juego, pero el universo pataponero es atractivo y consistente, con su trazo grueso y sus bichos silueteados. Las reminiscencias a los trabajos de Michel Gagné son notables, más aún cuando apareció Insanely Twisted Shadow Planet (Fuelcell Games/Gagne International, 2011) y pudimos compararlos bajo el mismo marco. En cualquier caso, los artworks de Rolito pasaron al gameplay de forma muy fiel, respetando su esencia: geometrías simples y pocos colores, casi pinturas rupestres. La inspiración del arte precolombino se palpa en los fondos, las construcciones y hasta en el diseño del armamento, pero los patapons despiden su propia aura, adorables y mortíferos, un ‘Mild Cartoon Violence’ de libro, como bien avisa su ESRB.

Hatapon, el portaestandarte y enlace directo con la divinidad hecha jugador, marca la disciplina rítmica que llevarán todos y cada uno de los temas que oiremos durante las batallas. No son muchos, pero son bien majos a pesar de compartir, obviamente, la estructura métrica. ¿Le habrían sentado bien algunas variaciones? Por supuesto que sí, ése y no otro debía ser –bajo el humilde punto de vista del homínido que escribe este texto– el foco donde profundizar y estirar el chicle. En cualquier caso, la OST nos deja temas muy disfrutables, como el que podéis escuchar justo debajo.

Patapon fue un éxito para la portátil de Sony. Tras dos secuelas que vendieron bastante bien, cuesta entender que no haya noticias sobre una nueva entrega para PS Vita (ni un LocoRoco , ni un Echo, ni un nada). Francamente, en un mundillo tan sumido en el confort y el riesgo cero, que Sony mezclara ritmos tribales, dibujos exóticos y profundidad estratégica no dejó de ser una muy buena noticia. Con sus errores, Patapon es disfrutable. Su mitología es muy refrescante, y los gritos de esos pequeños cabroncetes se quedan en la memoria un buen tiempo. Lidiar con las exigencias estratégicas es una molestia que, bien mirada, tiene su recompensa: no dejar abandonados a nuestros beligerantes feligreses en la decadente Patápolis. Pelear junto a ellos contra las dificultades forja una empatía especial, y eso no hay Ser Supremo que nos lo arrebate.

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Artículo publicado originalmente el 12/08/2014 en Pixel Busters

 

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