Wii Fit y la experiencia HARDCORE

wiifit-01Llega un momento en la vida de todo hombre en el que debe comprimir todos sus miedos e inseguridades en una pelota del tamaño de un puño y empujarlos hacia abajo con todas sus fuerzas. Un hombre, por regla general, sabe cuándo ha llegado ese momento. La niñez y las múltiples etapas de una adolescencia dilatada y tardía se dan por terminadas, los horizontes antes vedados y aterradores se convierten en apetecibles desafíos, y los prejuicios se esfuman en favor de una curiosidad espoleada por no querer irse de este mundo sin haberlo probado (casi) todo. En mi caso, ese momento llegó este mismo año que acaba, con veintinueve primaveras. Acababa de salir de una ducha rápida con barba de una semana y mirándome al espejo lo supe: había algo que empecé hace mucho tiempo pero a lo que nunca había vuelto, jamás lo había intentado terminar. Ese sentimiento de culpa ya no podía ocultarse entre capas y más capas de inmadurez; no, no daba igual, nunca da igual dejar una etapa sin cerrar. Fue en ese momento cuando entendí que debía ponerle remedio, y ésta fue mi redención.

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Patapon

 

El ritmo de la victoria

Patapon (SCE Japan, 2008) es un juego disperso. No es nada grave, le ocurre lo mismo que a tantos y tantos juegos surgidos en torno a una idea original: los desarrolladores no son capaces de explotarla de manera correcta. Se expande por donde no toca, profundiza donde no debe, y el resultado no llega a ser todo lo satisfactorio que cabría esperar. Es el principal escollo al que se enfrentan este tipo de obras tan sui géneris. De una gran idea a un gran juego hay un camino que, de tan largo, se pierde en el horizonte y obliga a avanzar a ciegas, sin saber muy bien cuál es la meta adecuada. Es una situación parecida a la de Echochrome (SCE Japan, 2008), con la particularidad de que el juego de puzles pecaba de falta de elementos y motivación, y el rítmico, de incoherencia.

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Endless Ocean

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‘Gimnopédie’ acuática

Entre las cosas más saludables que puede hacer el usuario habitual de videojuegos, ése que empieza uno en cuanto termina otro, como el que se enciende un cigarro con la colilla aún incandescente del que acaba de consumir, está acercarse a propuestas que, en principio, no parecen destinadas a él. Endless Ocean (Arika, 2007) puede ser ese juego apestado, propio de casual gamers, al que jamás te arrimarías ni para insultarle; o bien puede ser ese elemento desintoxicador que, entre triple A y triple A, te haga redescubrir que los videojuegos pueden ser una cosa sencilla y agradable, sin mayores pretensiones. Lo que se propone al jugador no es que se desvíe de su camino. Endless Ocean ni siquiera es un sopapo a nuestros prejuicios, y no lo es porque tampoco tiene argumentos para serlo. Todas las críticas negativas que se le han realizado tienen buenas razones que las respaldan, pero si somos sinceros, aquél que no se haya dejado llevar ocasionalmente por sus cantos de sirena, o no tiene corazón, o miente como un bellaco. «Siéntate y agarra el wiimote, no te voy a pedir mucho más», parece decirnos nada más arrancar, y la verdad, no se puede decir que no lo cumpla.

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999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

La angustia. La responsabilidad que conlleva la toma de decisiones. El miedo a morir. El resurgimiento de un amor infantil que aparece en el momento más inoportuno. La novela visual de Chunsoft es todo un revuelto de sentimientos: claustrofobia narrada con maestría y complicidad incierta en una trama apasionante en la que nada tiene sentido hasta llegar al final. ¿Se trata de simple supervivencia? ¿Estamos siendo manipulados? ¿En quién podemos confiar? Nine Hours, Nine Person, Nine Doors (2010) nos sumerge en un océano de dudas. La verdad y la mentira conviven en la confusión, haciéndonos escarbar desesperadamente en busca de respuestas que no buscan satisfacernos, sino contar su historia. Quizá terrible, quizá hermosa. Quizá ambas cosas.

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VVVVVV

El frenético esqueleto del videojuego

Si tomamos cualquier videojuego de plataformas de los surgidos en los últimos años y le quitamos todo el maquillaje, todo elemento cuya única misión sea embellecer, nos quedaría algo con un aspecto muy similar al de VVVVVV (2010). Buscando una estética próxima a su adorado Commodore 64, Terry Cavanagh consiguió armar un videojuego sin necesidad de mostrar nada más allá de su esqueleto. Todo lo que sobrepase el mínimo necesario para identificar los elementos no tiene cabida en la fórmula visual por la que apuesta el creador irlandés.

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Pikmin

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Solidaridad espacial en miniatura

Nos encanta que Nintendo se saque cosas de la manga. Nos encanta su forma de trabajar tan artesanal, tan de lápiz y papel. Nos encanta Miyamoto, su sonrisa de eterna felicidad y su mente capaz de fabricar mundos de ensueño. Sumergidos en ellos no existen los problemas, todo va bien, todo está en calma. Esto es lo que tiene la Gran N, y no es poco. Es una forma de entender los videojuegos que, aunque pueda parecer anticuada, les sigue proporcionando un valor añadido único que hace reconocibles todos sus productos. Sin excepción. Y eso que Pikmin (Nintendo, 2001) es una cosa muy marciana, muy rara en comparación con su legado más reciente. Incluso arriesgada para los timoratos estándares de la de Kioto. Pero, al mismo tiempo, es un juego tan fresco y adorable que ha conseguido pasar (no sin problemas, eso sí) al ideario colectivo como una de las grandes franquicias nintenderas.

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Adventures of Lolo (Game Boy)

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El desafiante (y portátil) regreso del príncipe azul

Cuando el universo está en peligro y los esbirros del señor del mal campan a sus anchas, la gente de bien gira la mirada hacia el héroe de acción. Cuando los villanos atemorizan a todo hombre, mujer y niño, la esperanza reside en el poderoso brazo militar. Es lo natural: a base de machacarnos, nos han acostumbrado a estas patrañas. Los protagonistas viriles, musculosos y de gatillo fácil son legión en la industria del videojuego, sin embargo, hay ocasiones en las que es más útil un capazo de paciencia que un AK-47. Y tiene suerte, porque es lo único de lo que dispone Lolo, el príncipe de los puzles, el incansable semidiós del rompecabezas videojueguil. Y con eso le basta para molar.

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Echochrome

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Pon a prueba tu paciencia en PSP

Se nos llena la boca pidiendo originalidad. Nos liamos la manta a la cabeza redactando artículos incendiarios al tiempo que pataleamos pidiendo a las desarrolladoras que asuman riesgos, que inviertan en nuevas mecánicas y nuevas IPs. Pero entre tanto lamento y  tanto resquemor con el sistema poco decimos de la dificultad que conlleva esta titánica tarea. Las obras originales no crecen en los árboles ni se hacen en una sentada. Los desarrolladores se adentran en solitario por senderos inexplorados, sin referentes ni precursores que allanen el terreno. Por eso, aunque Echochrome (SCE Japan, 2008) sea un completo hatajo de defectos, hay que reconocer que al menos lo ha intentado, que ha ido a lo difícil aunque eso haya significado quedarse a medias.

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La fuga de Deponia

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Un adorable montón de chatarra

Ponderar la importancia de los clásicos es una tarea hercúlea. Resulta complicado pensar en las plataformas sin tener de referente a Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), o a Wolfenstein 3D (id Software, 1993) si hablamos de los FPS. En ocasiones, esta referencia se agarra al género de forma que se hace muy difícil escapar de ella, impregnando las obras subsiguientes con un aroma que nos gusta, pero que nos resulta demasiado familiar. Ni siquiera el paso del tiempo, ya sean décadas, es capaz de orear ese halo de deja vu. Llegados a un punto, podría ser una buena estrategia no luchar contra él, aceptarlo, y sacar un buen juego de los mismos bocetos con los que se fundaron los clásicos. De esta forma, si La fuga de Deponia (Daedalic Entertainment, 2012) fuese un juego de plataformas, quizá no tendría bloques cuadrados con un signo de interrogación que esconden monedas y setas, pero sí que habría un banderín al final de cada nivel.

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Tomb Raider

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El seductor debut de la señorita Croft

Resulta curioso cómo ciertos personajes se hacen dueños absolutos del juego que protagonizan. Sólo unos pocos elegidos lo logran, sin embargo, lo que sucedió con Lara Croft no tuvo precedentes. La pizpireta arqueóloga británica no sólo ha elevado la categoría de su saga de videojuegos, sino que ha trascendido el mundillo, acaparado portadas de revistas de moda, llenado salas de cine, protagonizado anuncios de coches y aflorado en los sueños húmedos de más de un adolescente granudo. Pero todo esto no se debe sólo a su neumática delantera, su cinturita de avispa y sus largas y potentes ancas. El éxito de Lara, como no podía ser de otra forma, pertenece en gran medida a Tomb Raider (Core Design, 1996), a su revolución jugable y a su fantástico diseño de niveles.

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