Echochrome

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Pon a prueba tu paciencia en PSP

Se nos llena la boca pidiendo originalidad. Nos liamos la manta a la cabeza redactando artículos incendiarios al tiempo que pataleamos pidiendo a las desarrolladoras que asuman riesgos, que inviertan en nuevas mecánicas y nuevas IPs. Pero entre tanto lamento y  tanto resquemor con el sistema poco decimos de la dificultad que conlleva esta titánica tarea. Las obras originales no crecen en los árboles ni se hacen en una sentada. Los desarrolladores se adentran en solitario por senderos inexplorados, sin referentes ni precursores que allanen el terreno. Por eso, aunque Echochrome (SCE Japan, 2008) sea un completo hatajo de defectos, hay que reconocer que al menos lo ha intentado, que ha ido a lo difícil aunque eso haya significado quedarse a medias.

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La fuga de Deponia

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Un adorable montón de chatarra

Ponderar la importancia de los clásicos es una tarea hercúlea. Resulta complicado pensar en las plataformas sin tener de referente a Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), o a Wolfenstein 3D (id Software, 1993) si hablamos de los FPS. En ocasiones, esta referencia se agarra al género de forma que se hace muy difícil escapar de ella, impregnando las obras subsiguientes con un aroma que nos gusta, pero que nos resulta demasiado familiar. Ni siquiera el paso del tiempo, ya sean décadas, es capaz de orear ese halo de deja vu. Llegados a un punto, podría ser una buena estrategia no luchar contra él, aceptarlo, y sacar un buen juego de los mismos bocetos con los que se fundaron los clásicos. De esta forma, si La fuga de Deponia (Daedalic Entertainment, 2012) fuese un juego de plataformas, quizá no tendría bloques cuadrados con un signo de interrogación que esconden monedas y setas, pero sí que habría un banderín al final de cada nivel.

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Tomb Raider

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El seductor debut de la señorita Croft

Resulta curioso cómo ciertos personajes se hacen dueños absolutos del juego que protagonizan. Sólo unos pocos elegidos lo logran, sin embargo, lo que sucedió con Lara Croft no tuvo precedentes. La pizpireta arqueóloga británica no sólo ha elevado la categoría de su saga de videojuegos, sino que ha trascendido el mundillo, acaparado portadas de revistas de moda, llenado salas de cine, protagonizado anuncios de coches y aflorado en los sueños húmedos de más de un adolescente granudo. Pero todo esto no se debe sólo a su neumática delantera, su cinturita de avispa y sus largas y potentes ancas. El éxito de Lara, como no podía ser de otra forma, pertenece en gran medida a Tomb Raider (Core Design, 1996), a su revolución jugable y a su fantástico diseño de niveles.

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Beat the Beat: Rhythm Paradise

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Que el ritmo no pare

Escondido tras una vorágine de títulos donde la trama y el trasfondo juegan un papel fundamental, donde los objetivos siguen una elaborada línea argumental, donde la princesa te grita desesperadamente que la rescates y el planeta agoniza bajo una despiadada invasión, se encuentra la más pura mecánica. Y en un rincón, escondida entre todas esas obras, sobresale Rhythm Paradise: la saga de videojuegos en la que no tienes una misión concreta ni los acontecimientos te encaminan por senderos inexplorados, simplemente sigues el ritmo porque es lo que mola.

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ZAS

arquetipo del buen shmup

Arquetipo del buen shmup

El mundo es un lugar un poco más triste desde que los shmups dejaron de estar de moda. Todo lo que ahora es FPS, sandbox y hack and slash, antes era beat ‘em up, aventura gráfica y shmup. Las tendencias son efímeras: es inevitable que conforme se van desarrollando nuevas ideas y nuevas formas de jugar, otras se vayan quedando por el camino; especialmente cuando han sido explotadas hasta la saciedad. Y, no lo olvidemos, videojuegos de navecitas y marcianitos los hubo a capazos, para dar de comer a los chinos y más aún. Los hemos conocido de todos los tipos y colores, de todos los scrolls y ritmos, hasta que, hace ya unos lustros, tuvieron que hacerse elegantemente a un lado y buscar un nicho en el que subsistir sin hacer ruido. A pesar de todo, siempre es reconfortante rescatar del ostracismo a uno de ellos y charlar un rato sobre él, así que allá vamos.

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Pyramids of Ra

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El interminable juego de la bola arqueóloga

Seguramente, uno de los aspectos más determinantes por los cuales muchos jugadores veteranos añoramos las generaciones pasadas es la capacidad de crear una idea simple y exprimirla hasta que no quede una gota, sin necesidad de aditivos ni conservantes. Mecánicas que resultan altamente adictivas y que no requieren más que un buen diseño de niveles y un desafío a la altura para resultar totalmente satisfactorias. Se busca un planteamiento jugable, se trabaja, se empaqueta y se vende, punto. El videojuego que hoy nos ocupa, Pyramids of Ra, representa a la perfección esos extraños y antiguos valores: idea sencilla y original, ausencia de dispersión y típica dificultad old-school.

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Pid

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Introduzca aquí su pie de foto ingenioso a la par que acorde con la esencia del juego en cuestión

La línea que separa lo viejo y lo nuevo puede ser tan delgada como queramos que sea. Las mecánicas clásicas siguen ahí, y eso de pegar brincos de plataforma en plataforma aún sigue molando y sirviendo de caldo de cultivo después de tres décadas de repetir fórmula. Es un género que se presta a todo, cualquier modificación o añadido le aporta carácter y sus cruces con otros géneros forjan híbridos que marcan nuevas líneas a seguir. Siendo así, no es extraño que sigamos viendo cómo periódicamente nos asaltan más y más videojuegos de la misma índole, cada uno con su particularidad única o su refrito único de cosas más vistas que el tebeo. No importa, da la sensación de que hay hueco para todos, especialmente para los que han sido paridos por alguna de esas pequeñas desarrolladoras que nacen de rebote repletas de ilusión y de deudas con el banco. Precisamente, una de estas compañías, Might and Delight, y su primer vástago, Pid (acrónimo de Planet in Distress), ejemplifican a la perfección esta tendencia.

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