Apuntes de apoyo

apuntesdeapoyo-intro

Art by Laurielle, imagen que inspiró este artículo

Vamos a jugar a un juego. Delante de ti hay dos puertas, una roja y una azul. Una de ellas conduce al éxito, a la princesa secuestrada y a la perspectiva de una más que probable noche de pasión desatada y monárquica. La otra lleva al fracaso y la humillación, a buitres que se comerán tus entrañas mientras se burlan y te señalan. Y tú, conocedor de la tesitura, te encuentras ante la decisión a tomar sin la más mínima pista –o eso crees–. Tienes dos opciones: o bien te fías de tu intuición y seleccionas una opción, o por el contrario haces trampa, abandonas momentáneamente tu rol en el juego, pides ayuda, buscas a otros jugadores que ya hayan superado (o no) el desafío y encuentras la respuesta: Puerta roja. Y la eliges, a sabiendas de que no hay posibilidad de error. Pero algo ha ido mal; la princesa está tan guapa como siempre, pero en tu interior una voz te dice que no te la has ganado justamente, que su gratitud se basa en una mentira. ¿Por qué? En realidad, la has rescatado, y eres el héroe. ¿Por qué debías elegir una de las dos puertas sin pista alguna? ¿Acaso era justo el desafío? ¿Has obrado bien al abandonar tu rol en el juego para volver con información confidencial, o quizá era tu obligación registrar una vez más todo el escenario en busca de alguna pista que quizá pasaste por alto? Preguntas difíciles, especialmente para el jugador actual, que vamos a desarrollar pero no a resolver. Porque es imposible.

Sigue leyendo

Anuncios

Videojuegos de navegador: El vasto terreno inexplorado

juegosnav-introEl gusanillo de la creación, sea cual sea el ámbito cultural hacia el que se enfoque, puede aflorar en cualquiera de nosotros. Y hay dos formas de atajarlo, o bien uno se sienta a esperar que se le pase (adoptando un gato para distraerse, por ejemplo) o bien da salida a ese ímpetu creativo que exige sacrificio y dedicación. No es fácil, y menos aún si hablamos del mundillo videojueguil. Para crear un videojuego hace falta algo más que un bolígrafo, un pincel o una guitarra. Hacen falta herramientas y conocimientos que, por diversas causas, no son demasiado accesibles ni sencillos. Esta serie de tesituras provocó que esos aspirantes a desarrolladores viraran sus ojos hacia un modelo de creación que pese a tener muchas taras permitía mostrar su trabajo a cualquiera que tuviera un ordenador y conexión a internet. Hablamos hoy, pues, de los videojuegos para navegador.

Sigue leyendo

¡Haz un mapa!

mapas-introUna de las más controvertidas tendencias del mundillo es la propensión a facilitar la vida del jugador que se va dando generación tras generación. Accesibilidad lo llaman. Esta evolución obvia y axiomática nos ha traído montañas de cambios en muchos aspectos críticos del videojuego. También nos ha traído un estándar, un manual de estilo para el desarrollador en el que se indican las líneas que no se han de rebasar. Ya no se hacen juegos en los que la partida guardada quede inservible en base a arbitrarias decisiones anteriores (un cariñosísimo saludo a Sierra Online), ni en los que avanzar requiera interminables sesiones de prueba y error sin ningún tipo de ayuda o pista. Está bien, no lo vamos a negar. Sin embargo, se echan de menos aquellos juegos en los que se te invitaba, cortésmente, a realizar tu propio mapa.

Sigue leyendo

Jugar en compañía

Los seres humanos somos entes sociales. Estamos diseñados (por la evolución, o por vuestra divinidad favorita) para adaptarnos a vivir dentro de un colectivo de iguales a nosotros. Sin embargo, nuestro comportamiento en sociedad dista mucho del que hacemos gala cuando estamos (o nos creemos) solos. Existen corrientes que afirman que la persona queda definida precisamente cuando está sola, cuando no está coaccionada ni influida por el qué dirán; sin embargo, un ser social nunca está completamente descrito sin conocer su conducta en sociedad y en pareja.

Sigue leyendo