VVVVVV

El frenético esqueleto del videojuego

Si tomamos cualquier videojuego de plataformas de los surgidos en los últimos años y le quitamos todo el maquillaje, todo elemento cuya única misión sea embellecer, nos quedaría algo con un aspecto muy similar al de VVVVVV (2010). Buscando una estética próxima a su adorado Commodore 64, Terry Cavanagh consiguió armar un videojuego sin necesidad de mostrar nada más allá de su esqueleto. Todo lo que sobrepase el mínimo necesario para identificar los elementos no tiene cabida en la fórmula visual por la que apuesta el creador irlandés.

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Pikmin

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Solidaridad espacial en miniatura

Nos encanta que Nintendo se saque cosas de la manga. Nos encanta su forma de trabajar tan artesanal, tan de lápiz y papel. Nos encanta Miyamoto, su sonrisa de eterna felicidad y su mente capaz de fabricar mundos de ensueño. Sumergidos en ellos no existen los problemas, todo va bien, todo está en calma. Esto es lo que tiene la Gran N, y no es poco. Es una forma de entender los videojuegos que, aunque pueda parecer anticuada, les sigue proporcionando un valor añadido único que hace reconocibles todos sus productos. Sin excepción. Y eso que Pikmin (Nintendo, 2001) es una cosa muy marciana, muy rara en comparación con su legado más reciente. Incluso arriesgada para los timoratos estándares de la de Kioto. Pero, al mismo tiempo, es un juego tan fresco y adorable que ha conseguido pasar (no sin problemas, eso sí) al ideario colectivo como una de las grandes franquicias nintenderas.

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Una casta de valientes (III) – Especial retro

casta3-intro“Una casta de valientes” es una serie de artículos recurrente en Pixel Busters.

En los meses pasados, mis bienamados compañeros Ayate y ProggerXXI crearon y dieron continuidad a una sección llamada a crear justicia en esto de la crítica videojueguil. Un pequeño mundo alternativo donde son protagonistas los juegos que no han tenido la suerte, los recursos y/o la fuerza propagandística de la que hacen gala aquéllos que se anuncian al arrancar un vídeo en YouTube o en las imágenes de fondo de MeriStation. Sin embargo, de todos estos títulos de segunda fila y de producciones que no llegan a súper se podía decir que aún el tiempo no los ha puesto en su sitio, que aún pueden convertirse en títulos de culto si los jugadores, una vez se esfuman los impulsos eufóricos, les hacen sitio entre sus apretadas agendas y sus cerebros lavados.

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La cosa más hermosa

lacosa-introNo hay nada más hermoso que el paso del tiempo. Si el que escribe este texto hubiera podido disfrutar de una existencia meramente contemplativa, apostado sobre la repisa de una ventana que diera a un parque, una plaza, un mercado o cualquier otra zona donde el trasiego de personas sea una constante, se habría podido alimentar con la mera admiración de su devastadora marcha triunfal. Cual afilador, el tiempo pule arrugas en manos y frente, elimina las rebabas fruto del comportamiento impetuoso de la juventud y lima las heridas y yagas producto del incesante batallar. El tiempo es el verbo que mueve el mundo, que genera los ciclos y los cambios y lo somete a su voluntad. Gracias a él todo es provisional.

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Adventures of Lolo (Game Boy)

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El desafiante (y portátil) regreso del príncipe azul

Cuando el universo está en peligro y los esbirros del señor del mal campan a sus anchas, la gente de bien gira la mirada hacia el héroe de acción. Cuando los villanos atemorizan a todo hombre, mujer y niño, la esperanza reside en el poderoso brazo militar. Es lo natural: a base de machacarnos, nos han acostumbrado a estas patrañas. Los protagonistas viriles, musculosos y de gatillo fácil son legión en la industria del videojuego, sin embargo, hay ocasiones en las que es más útil un capazo de paciencia que un AK-47. Y tiene suerte, porque es lo único de lo que dispone Lolo, el príncipe de los puzles, el incansable semidiós del rompecabezas videojueguil. Y con eso le basta para molar.

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Intuición, aprendizaje y confianza en el jugador

Intuition

Comenzar un videojuego que nos es desconocido, del que no tenemos ni pajolera idea, nos transporta a aquel ancestral momento en que tuvimos por primera vez un mando entre las manos. Navegamos por los menús, curioseando, trasteando, probando cosas harto improbables «¿desbloquearé una opción secreta si pulso todos los botones a la vez?», y arrancamos con la primera partida sin saber qué hacer todavía. Aún no hemos aprendido cómo jugar, y esa será la primera de nuestras tareas: responder a ese «¿qué hago?» inicial.

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Echochrome

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Pon a prueba tu paciencia en PSP

Se nos llena la boca pidiendo originalidad. Nos liamos la manta a la cabeza redactando artículos incendiarios al tiempo que pataleamos pidiendo a las desarrolladoras que asuman riesgos, que inviertan en nuevas mecánicas y nuevas IPs. Pero entre tanto lamento y  tanto resquemor con el sistema poco decimos de la dificultad que conlleva esta titánica tarea. Las obras originales no crecen en los árboles ni se hacen en una sentada. Los desarrolladores se adentran en solitario por senderos inexplorados, sin referentes ni precursores que allanen el terreno. Por eso, aunque Echochrome (SCE Japan, 2008) sea un completo hatajo de defectos, hay que reconocer que al menos lo ha intentado, que ha ido a lo difícil aunque eso haya significado quedarse a medias.

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