Braid

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Tempus fugit

¿Puede un videojuego tener personalidad? Este atributo meramente adecuado para seres humanos en muchas ocasiones es utilizado alegremente para describir ciertas cualidades o aptitudes de una obra artística o cultural, quizá por incapacidad del autor para encontrar los adjetivos adecuados o quizá por el atrevimiento de pensar que el público objetivo al que va dirigido va a entender el concepto mejor y más fácilmente. Entonces, ¿pueden tener personalidad o no? ¿Puede un videojuego recoger fielmente las ideas más profundas de su autor de forma que el jugador sea capaz de reconocerle a través de su trabajo? Seguramente no, pero algunas obras, como Braid, ocultan sin miramientos esa línea que separa los videojuegos de las obras exclusivamente comunicativas, entre las que se engloban la literatura o el cine, de forma que todo detalle –jugable o no– tiene un propósito.

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Psychonauts

Psicodelia creativa

Psicodelia creativa

La industria del videojuego es terriblemente cruel. Se tiende a las franquicias anuales, a los juegos que aseguran beneficios, que proporcionan lo que prometen y nada más, y muchas veces ni eso. El riesgo asusta, un patinazo económico te puede hacer caer varios escalones, o provocar incluso la desaparición. A veces, la única forma de hallar nuevas ideas y nuevas franquicias es a través de desarrolladoras recién creadas, que buscan su hueco, y que disponen de un equipo trabajador y un líder carismático y reconocido. Pues bien, esa desarrolladora se llamaba Double Fine, ese líder era Tim Schafer, y el juego se llama Psychonauts. ¿Resultado? Un gran juego. Y también un gran fracaso.

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