Adventures of Lolo (Game Boy)

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El desafiante (y portátil) regreso del príncipe azul

Cuando el universo está en peligro y los esbirros del señor del mal campan a sus anchas, la gente de bien gira la mirada hacia el héroe de acción. Cuando los villanos atemorizan a todo hombre, mujer y niño, la esperanza reside en el poderoso brazo militar. Es lo natural: a base de machacarnos, nos han acostumbrado a estas patrañas. Los protagonistas viriles, musculosos y de gatillo fácil son legión en la industria del videojuego, sin embargo, hay ocasiones en las que es más útil un capazo de paciencia que un AK-47. Y tiene suerte, porque es lo único de lo que dispone Lolo, el príncipe de los puzles, el incansable semidiós del rompecabezas videojueguil. Y con eso le basta para molar.

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ZAS

arquetipo del buen shmup

Arquetipo del buen shmup

El mundo es un lugar un poco más triste desde que los shmups dejaron de estar de moda. Todo lo que ahora es FPS, sandbox y hack and slash, antes era beat ‘em up, aventura gráfica y shmup. Las tendencias son efímeras: es inevitable que conforme se van desarrollando nuevas ideas y nuevas formas de jugar, otras se vayan quedando por el camino; especialmente cuando han sido explotadas hasta la saciedad. Y, no lo olvidemos, videojuegos de navecitas y marcianitos los hubo a capazos, para dar de comer a los chinos y más aún. Los hemos conocido de todos los tipos y colores, de todos los scrolls y ritmos, hasta que, hace ya unos lustros, tuvieron que hacerse elegantemente a un lado y buscar un nicho en el que subsistir sin hacer ruido. A pesar de todo, siempre es reconfortante rescatar del ostracismo a uno de ellos y charlar un rato sobre él, así que allá vamos.

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Pyramids of Ra

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El interminable juego de la bola arqueóloga

Seguramente, uno de los aspectos más determinantes por los cuales muchos jugadores veteranos añoramos las generaciones pasadas es la capacidad de crear una idea simple y exprimirla hasta que no quede una gota, sin necesidad de aditivos ni conservantes. Mecánicas que resultan altamente adictivas y que no requieren más que un buen diseño de niveles y un desafío a la altura para resultar totalmente satisfactorias. Se busca un planteamiento jugable, se trabaja, se empaqueta y se vende, punto. El videojuego que hoy nos ocupa, Pyramids of Ra, representa a la perfección esos extraños y antiguos valores: idea sencilla y original, ausencia de dispersión y típica dificultad old-school.

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Sunsoft y el valor añadido (primera parte)

sunsoft-introDecir Sunsoft es decir nostalgia y calidad. Y es que los jugadores tendemos siempre a quedarnos con lo mejor y nos gusta ensalzar lo que nos hizo felices. Al mismo tiempo, apartamos de nuestra memoria todo aquello que no encaja con ese recuerdo idealizado, perfecto e incluso ejemplarizante. Sunsoft encaja perfectamente en nuestro esquema de enaltecimiento melancólico, pero también, por otra parte, poco se sabe de ella más allá del apogeo del que disfrutó durante los últimos años de la década de los ochenta y los primeros de los noventa.

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Metroid II: Return of Samus

Viaje al centro de SR388

Viaje al centro de SR388

Segundas partes nunca fueron buenas. Una frase tan manoseada como incierta (¿alguien duda de que El Padrino: Parte II es una buenísima película?) pero que esconde una innegable realidad: No es fácil realizar una secuela. El mundo de los videojuegos está lleno de ejemplos, de patitos feos y ovejas negras con el número dos a cuestas como una losa. Castlevania II: Simon’s Quest, Zelda II: The Adventures of Link o cualquiera de las dos versiones de Super Mario Bros. 2 (el original japonés o la alteración de Doki Doki Panic!) se han llevado palos por alejarse del concepto original. Hay que entender que aún no existía un estándar en esas sagas y que el miedo a ser demasiado continuista llevaba a las franquicias a terrenos algo diferentes. Los esquemas de Metroid también se vieron alterados en esta segunda entrega. ¿A mejor? Antes de contestar rotundamente, vamos a desarrollarlo hasta que no dé más de sí.

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