Wii Fit y la experiencia HARDCORE

wiifit-01Llega un momento en la vida de todo hombre en el que debe comprimir todos sus miedos e inseguridades en una pelota del tamaño de un puño y empujarlos hacia abajo con todas sus fuerzas. Un hombre, por regla general, sabe cuándo ha llegado ese momento. La niñez y las múltiples etapas de una adolescencia dilatada y tardía se dan por terminadas, los horizontes antes vedados y aterradores se convierten en apetecibles desafíos, y los prejuicios se esfuman en favor de una curiosidad espoleada por no querer irse de este mundo sin haberlo probado (casi) todo. En mi caso, ese momento llegó este mismo año que acaba, con veintinueve primaveras. Acababa de salir de una ducha rápida con barba de una semana y mirándome al espejo lo supe: había algo que empecé hace mucho tiempo pero a lo que nunca había vuelto, jamás lo había intentado terminar. Ese sentimiento de culpa ya no podía ocultarse entre capas y más capas de inmadurez; no, no daba igual, nunca da igual dejar una etapa sin cerrar. Fue en ese momento cuando entendí que debía ponerle remedio, y ésta fue mi redención.

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Endless Ocean

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‘Gimnopédie’ acuática

Entre las cosas más saludables que puede hacer el usuario habitual de videojuegos, ése que empieza uno en cuanto termina otro, como el que se enciende un cigarro con la colilla aún incandescente del que acaba de consumir, está acercarse a propuestas que, en principio, no parecen destinadas a él. Endless Ocean (Arika, 2007) puede ser ese juego apestado, propio de casual gamers, al que jamás te arrimarías ni para insultarle; o bien puede ser ese elemento desintoxicador que, entre triple A y triple A, te haga redescubrir que los videojuegos pueden ser una cosa sencilla y agradable, sin mayores pretensiones. Lo que se propone al jugador no es que se desvíe de su camino. Endless Ocean ni siquiera es un sopapo a nuestros prejuicios, y no lo es porque tampoco tiene argumentos para serlo. Todas las críticas negativas que se le han realizado tienen buenas razones que las respaldan, pero si somos sinceros, aquél que no se haya dejado llevar ocasionalmente por sus cantos de sirena, o no tiene corazón, o miente como un bellaco. «Siéntate y agarra el wiimote, no te voy a pedir mucho más», parece decirnos nada más arrancar, y la verdad, no se puede decir que no lo cumpla.

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999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

La angustia. La responsabilidad que conlleva la toma de decisiones. El miedo a morir. El resurgimiento de un amor infantil que aparece en el momento más inoportuno. La novela visual de Chunsoft es todo un revuelto de sentimientos: claustrofobia narrada con maestría y complicidad incierta en una trama apasionante en la que nada tiene sentido hasta llegar al final. ¿Se trata de simple supervivencia? ¿Estamos siendo manipulados? ¿En quién podemos confiar? Nine Hours, Nine Person, Nine Doors (2010) nos sumerge en un océano de dudas. La verdad y la mentira conviven en la confusión, haciéndonos escarbar desesperadamente en busca de respuestas que no buscan satisfacernos, sino contar su historia. Quizá terrible, quizá hermosa. Quizá ambas cosas.

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Pikmin

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Solidaridad espacial en miniatura

Nos encanta que Nintendo se saque cosas de la manga. Nos encanta su forma de trabajar tan artesanal, tan de lápiz y papel. Nos encanta Miyamoto, su sonrisa de eterna felicidad y su mente capaz de fabricar mundos de ensueño. Sumergidos en ellos no existen los problemas, todo va bien, todo está en calma. Esto es lo que tiene la Gran N, y no es poco. Es una forma de entender los videojuegos que, aunque pueda parecer anticuada, les sigue proporcionando un valor añadido único que hace reconocibles todos sus productos. Sin excepción. Y eso que Pikmin (Nintendo, 2001) es una cosa muy marciana, muy rara en comparación con su legado más reciente. Incluso arriesgada para los timoratos estándares de la de Kioto. Pero, al mismo tiempo, es un juego tan fresco y adorable que ha conseguido pasar (no sin problemas, eso sí) al ideario colectivo como una de las grandes franquicias nintenderas.

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Adventures of Lolo (Game Boy)

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El desafiante (y portátil) regreso del príncipe azul

Cuando el universo está en peligro y los esbirros del señor del mal campan a sus anchas, la gente de bien gira la mirada hacia el héroe de acción. Cuando los villanos atemorizan a todo hombre, mujer y niño, la esperanza reside en el poderoso brazo militar. Es lo natural: a base de machacarnos, nos han acostumbrado a estas patrañas. Los protagonistas viriles, musculosos y de gatillo fácil son legión en la industria del videojuego, sin embargo, hay ocasiones en las que es más útil un capazo de paciencia que un AK-47. Y tiene suerte, porque es lo único de lo que dispone Lolo, el príncipe de los puzles, el incansable semidiós del rompecabezas videojueguil. Y con eso le basta para molar.

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Beat the Beat: Rhythm Paradise

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Que el ritmo no pare

Escondido tras una vorágine de títulos donde la trama y el trasfondo juegan un papel fundamental, donde los objetivos siguen una elaborada línea argumental, donde la princesa te grita desesperadamente que la rescates y el planeta agoniza bajo una despiadada invasión, se encuentra la más pura mecánica. Y en un rincón, escondida entre todas esas obras, sobresale Rhythm Paradise: la saga de videojuegos en la que no tienes una misión concreta ni los acontecimientos te encaminan por senderos inexplorados, simplemente sigues el ritmo porque es lo que mola.

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ZAS

arquetipo del buen shmup

Arquetipo del buen shmup

El mundo es un lugar un poco más triste desde que los shmups dejaron de estar de moda. Todo lo que ahora es FPS, sandbox y hack and slash, antes era beat ‘em up, aventura gráfica y shmup. Las tendencias son efímeras: es inevitable que conforme se van desarrollando nuevas ideas y nuevas formas de jugar, otras se vayan quedando por el camino; especialmente cuando han sido explotadas hasta la saciedad. Y, no lo olvidemos, videojuegos de navecitas y marcianitos los hubo a capazos, para dar de comer a los chinos y más aún. Los hemos conocido de todos los tipos y colores, de todos los scrolls y ritmos, hasta que, hace ya unos lustros, tuvieron que hacerse elegantemente a un lado y buscar un nicho en el que subsistir sin hacer ruido. A pesar de todo, siempre es reconfortante rescatar del ostracismo a uno de ellos y charlar un rato sobre él, así que allá vamos.

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Puzznic

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El paradigma del puzle (casi) puro

En la actualidad, los puzles o rompecabezas juegan un papel secundario en la industria del videojuego. Se tiende a su utilización casual, a veces como aderezo y otras como complemento a la mecánica principal. Es innegable que en ocasiones viene bien introducir un par de puzles para sacarnos durante unos instantes de la fatigosa rutina, como sucede en God of War; y que en otras tesituras se consigue entremezclar de forma tan natural con géneros como las plataformas o las aventuras que los mantiene presentes en casi todo momento, siendo éste el caso de sagas como The Legend of Zelda. En cambio, el puzle puro, que no requiere habilidad alguna con los pulgares pero sí destreza con las neuronas, no está tan extendido. Al menos, esa es la percepción que tiene un servidor, capaz de devorar mecánicas puzleras como galletas engulle el Monstruo del Ídem, y decidido a escarbar en oscuros catálogos en busca de títulos desconocidos que acallen un insoportable síndrome de abstinencia del rompecabezas videojueguil. Vicios aparte, lo que sí parece una máxima no escrita es que generalmente los juegos de puzle suelen ser muy satisfactorios, y Puzznic no es una excepción.

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Metroid II: Return of Samus

Viaje al centro de SR388

Viaje al centro de SR388

Segundas partes nunca fueron buenas. Una frase tan manoseada como incierta (¿alguien duda de que El Padrino: Parte II es una buenísima película?) pero que esconde una innegable realidad: No es fácil realizar una secuela. El mundo de los videojuegos está lleno de ejemplos, de patitos feos y ovejas negras con el número dos a cuestas como una losa. Castlevania II: Simon’s Quest, Zelda II: The Adventures of Link o cualquiera de las dos versiones de Super Mario Bros. 2 (el original japonés o la alteración de Doki Doki Panic!) se han llevado palos por alejarse del concepto original. Hay que entender que aún no existía un estándar en esas sagas y que el miedo a ser demasiado continuista llevaba a las franquicias a terrenos algo diferentes. Los esquemas de Metroid también se vieron alterados en esta segunda entrega. ¿A mejor? Antes de contestar rotundamente, vamos a desarrollarlo hasta que no dé más de sí.

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Shatterhand

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¿Eres un tipo duro?

Las películas de acción de la década de los ochenta inspiraron un buen montón de videojuegos que, aunque no se basan en ninguna licencia oficial, infunden todo el sabor a testosterona, peleas y explosiones que tenían los clásicos del género. Contra, Bad Dudes o Journey to Silius bebieron, de forma diferente, de aquellas cintas palomiteras de guerra o ciencia ficción. Shatterhand une de forma sensacional en la primogénita de Nintendo todas esas emociones, todo el sabor a clásico horterilla ochentero que tanto veneramos los que crecimos en la época del Scalextric y el Telesketch. Y lo mejor de todo es que ha envejecido mucho mejor que la mayoría de esas películas y juguetes.

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