Patapon

 

El ritmo de la victoria

Patapon (SCE Japan, 2008) es un juego disperso. No es nada grave, le ocurre lo mismo que a tantos y tantos juegos surgidos en torno a una idea original: los desarrolladores no son capaces de explotarla de manera correcta. Se expande por donde no toca, profundiza donde no debe, y el resultado no llega a ser todo lo satisfactorio que cabría esperar. Es el principal escollo al que se enfrentan este tipo de obras tan sui géneris. De una gran idea a un gran juego hay un camino que, de tan largo, se pierde en el horizonte y obliga a avanzar a ciegas, sin saber muy bien cuál es la meta adecuada. Es una situación parecida a la de Echochrome (SCE Japan, 2008), con la particularidad de que el juego de puzles pecaba de falta de elementos y motivación, y el rítmico, de incoherencia.

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Echochrome

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Pon a prueba tu paciencia en PSP

Se nos llena la boca pidiendo originalidad. Nos liamos la manta a la cabeza redactando artículos incendiarios al tiempo que pataleamos pidiendo a las desarrolladoras que asuman riesgos, que inviertan en nuevas mecánicas y nuevas IPs. Pero entre tanto lamento y  tanto resquemor con el sistema poco decimos de la dificultad que conlleva esta titánica tarea. Las obras originales no crecen en los árboles ni se hacen en una sentada. Los desarrolladores se adentran en solitario por senderos inexplorados, sin referentes ni precursores que allanen el terreno. Por eso, aunque Echochrome (SCE Japan, 2008) sea un completo hatajo de defectos, hay que reconocer que al menos lo ha intentado, que ha ido a lo difícil aunque eso haya significado quedarse a medias.

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God of War

Puro espectáculo

Puro espectáculo

Cuando alguien se propone hacer un videojuego, siempre ha de tener en mente un objetivo: destacar entre los demás. Esto se puede conseguir de muchas maneras: con un diseño de niveles exquisito, con una duración y dificultad legendarias, con una mezcla de géneros y estilos nunca vista… o puedes, como en God of War, supeditar todo el videojuego a la más pura y simple espectacularidad, buscando despertar los instintos más primarios del jugador para un disfrute casi obsceno de la obra en cuestión. Como un niño que encuentra por casualidad una revista erótica. Lo mismo, pero con violencia y sangre, mucha sangre.

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