VVVVVV

El frenético esqueleto del videojuego

Si tomamos cualquier videojuego de plataformas de los surgidos en los últimos años y le quitamos todo el maquillaje, todo elemento cuya única misión sea embellecer, nos quedaría algo con un aspecto muy similar al de VVVVVV (2010). Buscando una estética próxima a su adorado Commodore 64, Terry Cavanagh consiguió armar un videojuego sin necesidad de mostrar nada más allá de su esqueleto. Todo lo que sobrepase el mínimo necesario para identificar los elementos no tiene cabida en la fórmula visual por la que apuesta el creador irlandés.

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El desaprovechamiento digital

digital-introHace unos años, cuando los dispositivos ópticos se iban consolidando como la forma más eficiente de almacenar videojuegos e internet se metía en los hogares como el típico cuñado tocapelotas, algunos visionarios unieron cabos y proyectaron su imaginación hacia un futuro no muy distante en el que los videojuegos no fueran cartuchos, discos, cajas ni tarjetas. Esos individuos tan perspicaces sabían sobradamente lo que era un videojuego: una idea, un concepto, una serie ordenada de bytes que no es necesario empaquetar y distribuir como el que empaqueta y distribuye mandarinas.

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Pid

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Introduzca aquí su pie de foto ingenioso a la par que acorde con la esencia del juego en cuestión

La línea que separa lo viejo y lo nuevo puede ser tan delgada como queramos que sea. Las mecánicas clásicas siguen ahí, y eso de pegar brincos de plataforma en plataforma aún sigue molando y sirviendo de caldo de cultivo después de tres décadas de repetir fórmula. Es un género que se presta a todo, cualquier modificación o añadido le aporta carácter y sus cruces con otros géneros forjan híbridos que marcan nuevas líneas a seguir. Siendo así, no es extraño que sigamos viendo cómo periódicamente nos asaltan más y más videojuegos de la misma índole, cada uno con su particularidad única o su refrito único de cosas más vistas que el tebeo. No importa, da la sensación de que hay hueco para todos, especialmente para los que han sido paridos por alguna de esas pequeñas desarrolladoras que nacen de rebote repletas de ilusión y de deudas con el banco. Precisamente, una de estas compañías, Might and Delight, y su primer vástago, Pid (acrónimo de Planet in Distress), ejemplifican a la perfección esta tendencia.

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Deus Ex

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Libertad sobredimensionada

El mundo del futuro es un cruel agujero infecto y corrupto. Tantos escritores y autores de ciencia ficción no pueden estar equivocados. Aunque quizá es culpa de la propia literatura, es muy cierto que cuesta imaginarse un mundo donde el desarrollo tecnológico y biomecánico sea utilizado con fines exclusivamente benignos y humanitarios. Las mayores proezas del ser humano acaban siendo meras herramientas del mal que conducen a la humanidad a un periodo de oscurantismo e involución. Esta temática es tan recurrente y la tenemos grabada tan a fuego que cuesta trabajo confiar en los hombres y mujeres del mañana. Por suerte, existen excelsas obras de ficción como la que hoy tratamos que nos ponen sobre aviso al mismo tiempo que nos permiten vestir la piel de la persona que tendrá el futuro de la civilización en sus manos: el jugador.

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Insanely Twisted Shadow Planet

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Metroidvania espacial

El mal puede adquirir muchas formas. Quizá, una de las más reconocibles sea la figura de algo informe y oscuro. Un ente vírico, que lo corrompe todo a su paso y no deja más que sombra y horror. Visto así, el mal puede ser el odio acumulado en el corazón de un ser humano o, tal y como lo vemos en Insanely Twisted Shadow Planet, un extraño meteorito capaz de emponzoñar toda una galaxia y seguir expandiendo su negrura por los confines del universo. Precisamente un planeta, hogar de una pequeña y avanzada raza alienígena que subsiste al amparo de una de las estrellas afectadas, se ve seriamente amenazado por la falta de luz y calor, además de que tras la completa mutación de la radiante estrella en un sombrío y demencialmente retorcido astro, de la superficie de éste emanan enormes pedazos del extraño material que impactan y contaminan el mencionado planeta. Y tú, como parte de esa civilización, aunque no seas más que un científico, un astrónomo que pasa sus días en un solitario observatorio, no puedes mantenerte al margen de los riesgos que corre tu especie y todo tu mundo. En cuestión de segundos te ensamblas en el interior de tu platillo volante y abandonas tu cómodo lugar de trabajo en busca de una solución. Un viaje que te llevará a lo más profundo de la infección, a encarar extrañísimos organismos y a explorar galerías subterráneas de formas imposibles. Una lucha contra el mal enfocada desde un punto de vista muy particular.

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Braid

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Tempus fugit

¿Puede un videojuego tener personalidad? Este atributo meramente adecuado para seres humanos en muchas ocasiones es utilizado alegremente para describir ciertas cualidades o aptitudes de una obra artística o cultural, quizá por incapacidad del autor para encontrar los adjetivos adecuados o quizá por el atrevimiento de pensar que el público objetivo al que va dirigido va a entender el concepto mejor y más fácilmente. Entonces, ¿pueden tener personalidad o no? ¿Puede un videojuego recoger fielmente las ideas más profundas de su autor de forma que el jugador sea capaz de reconocerle a través de su trabajo? Seguramente no, pero algunas obras, como Braid, ocultan sin miramientos esa línea que separa los videojuegos de las obras exclusivamente comunicativas, entre las que se engloban la literatura o el cine, de forma que todo detalle –jugable o no– tiene un propósito.

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Closure

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Si no puedes verlo, no existe

Los juegos indie se están haciendo un hueco cada vez mayor en el cada vez más saturado mercado videojueguil. Es un hecho innegable. Y el mérito es suyo. Se les puede achacar que son generalmente muy cortos, que no profundizan demasiado o que se pierden en lo conceptual, y con mucha razón; pero no es menos cierto que del nicho indie han salido muchas de las ideas más originales de los últimos tiempos. He aquí una de ellas.

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