Sunsoft y el valor añadido (segunda parte)

sunsoft2-introContinuación de: Sunsoft y el valor añadido (primera parte)

La semana pasada dejamos a Sunsoft en una situación muy ventajosa. Su lucidez, unida al efecto reclamo que tienen las licencias para el público occidental, no pasaba desapercibida y se empezó a asimilar la firma Sunsoft como garantía de calidad. No obstante, no todo en la inagotable desarrolladora orbitaba alrededor de los juegos de acción, si bien es cierto que eran los títulos de este género los que traspasaban las fronteras. Su catálogo también se alimentaba de ciertos trabajos orientados a las aventuras conversacionales, los RPG, el béisbol o el mahjong, destinados a un público objetivo difícil de encontrar en América o Europa. Una serie de “japonesadas” sin mucho interés, aunque quizá títulos como el puzlero Pri Pri: Primitive Princess en Game Boy, o la aventura de acción City Hunter en PC-Engine (Turbografx-16) puedan poseer cierto atractivo para el jugador más curioso.

sunsoft2-01Precisamente, este último título es una adaptación de un cómic de acción juvenil del mismo nombre, y es que Sunsoft no se resistía en cuanto se divisaba una licencia en el horizonte. Sin embargo, en los siguientes años se optaría por la creatividad como principal motor, con una remesa de obras espléndidas aunque menos exitosas. Una etapa con muchos juegos que rescatar.

sunsoft2-02sunsoft2-03El primer videojuego importante de este periodo vió la luz en 1991, es conocido como U·four·ia: The Saga, y desde luego presenta un punto de inflexión en la compañía. Se abandona el ya manoseado esquema de los juegos de acción con oscura ambientación presentando una aventura llena de color, exploración y un sentido del humor muy a lo japonés. Partimos con el control de Bop-Louie, un extraño espécimen blanco de enormes ojos negros y gorrito de lana, en una pintoresca misión de rescate y evasión. Un universo patas arriba en el que al encontrar a alguno de nuestros compañeros no nos reconocerá y tendremos que hacerle recordar a base de golpes. Al final, se sumarán a la expedición el lagarto Freeon-Leon, el fantasma Shades y Gil… el cual parece una especie de ¿rape? Con una cuadrilla tan extravagante (y ridículamente divertida) lo menos extraño son las habilidades propias de cada individuo, pues como es natural, cada personaje cuenta con sus destrezas únicas (saltar mejor, nadar, bucear, poner bombas, escalar muros…). Precisamente es el trabajo en equipo lo que nos permitirá progresar y acceder a nuevas áreas de este bizarro mundo de fantasía.

sunsoft2-04

Efectivamente, los pájaros defecan pesas de 16 toneladas

La estructura del juego se define por medio de un gran nivel de vista lateral lleno de áreas diferenciables e interconectadas entre sí. Entre ellas podemos encontrar una mina llena de vagonetas (uy sí, qué original…), cataratas, sistemas de desagüe, áreas oscuras o una monumental arboleda. Evidentemente, muchas áreas serán inaccesibles en tanto no hayamos hallado el personaje y/o la habilidad necesaria. En definitiva, un diseño metroidvaniano, quizá adelantado a su tiempo pero muy primitivo y pequeño. En muy pocos momentos se nos pondrá en verdaderos aprietos, pues tanto los escenarios como los jefes no son todo lo hostiles que cabría esperar. En realidad, el juego peca de simple, pues una vez hemos comprendido la mecánica sólo es necesario ir recorriendo las áreas disponibles buscando todo lo necesario para completar la aventura. Además, el propio juego concede ayudas muy interesantes, como un mapa disponible en la interfaz del menú o un sistema de passwords que pone a salvo nuestro progreso al apagar la NES.

sunsoft2-05No debemos buscar desafío en U·four·ia, sino diversión e inmersión, puesto que el peculiar mundo donde han ido a parar nuestros cuatro descacharrantes héroes merece la pena ser investigado. Por extraño que parezca, visualmente queda un escalón por debajo de títulos anteriores del sistema, con unas texturas muy planas que, si bien recrean un universo en cierto modo alegre y colorista, no impresionan al ojo como lo hizo Gotham City en Batman. Naoki Kodaka, una vez más, estuvo al cargo de la composición de la OST, tarea que resolvió con más oficio que inspiración, con más sencillez de la acostumbrada. Lo cual, por supuesto, no es impedimento para que en ella aparezca algún que otro tema brillante como el que podéis escuchar a continuación.

La trascendencia de U·four·ia: The Saga quedó mermada por un hecho crucial: nunca llegó a Estados Unidos. Se saltó la escala americana para aterrizar directamente en territorio PAL: Europa y Australia (y en muy escasas tiradas). Esta tesitura no sólo ocurrirá con Hebereke (nombre del original japonés), … pero todo a su tiempo.

sunsoft2-06Sin abandonar 1991 nos llega otro de los títulos más vertiginosos, efectistas y emocionantes de todo el catálogo de la primogénita de Nintendo. Con el nombre de Battle Formula y bajo la dirección de Cho Musou –también al cargo de U·four·ia– Sunsoft regala al mundo una impecable mezcla de shooter de scroll vertical y juego de acción. Curiosamente, al llegar el juego a las manos de Sunsoft of America para su adaptación y distribución en tierras occidentales decidieron rebautizarlo como Super Spy Hunter, disfrazándolo de secuela del famoso juego arcade de Midway que ellos mismos se encargaron de adaptar (no muy brillantemente, por cierto) a la NES. Una medida que sin duda aumentaría las ventas de un juego que ya era muy bueno de por sí. La trama nos lleva al año 2525 donde un grupo terrorista llamado X (se llama así, no es que dé igual cómo se llame) tiene al mundo acojonado con la amenaza de derrocar a todos los gobiernos y sólo nosotros, un agente no oficial de la CIA, somos capaces de pararle los pies. Y para ello contamos con la inestimable colaboración de nuestro veloz coche, armado y transformable, con el que destruiremos un sinfín de vehículos enemigos, desde camiones a helicópteros, pasando por cazas o lanchas motoras, en seis niveles de pura acción desenfrenada.

sunsoft2-07Nuestro movimiento es siempre hacia delante, del mismo modo que los clásicos shmup como Star Force, salvo que en Super Spy Hunter podremos controlar la velocidad de avance en todo momento. La sensación de velocidad está perfectamente recreada si omitimos unas notables ralentizaciones en las zonas con más curvas, algo lógico y aceptable entendiendo las limitaciones del hardware de la NES. Técnicamente es pura delicia, con unos gráficos espectaculares y unos jefes finales inmensos, difíciles y con varias fases. Es difícil encontrar otro juego para la misma plataforma que supere la calidad en el diseño del clímax de estos enfrentamientos. No es precisamente un juego fácil, aunque ayuda tener continuaciones ilimitadas (no así sistema de password). La clave está en recolectar y mantener todas las mejoras posibles para convertir nuestro vehículo en una máquina de matar.

Al señor Kodaka los juegos de acción le van como anillo al dedo, y lo demuestra con una banda sonora más peliculera que de costumbre. Quizá sea en este título donde más se nota el efecto sampled bass que utilizaba Sunsoft para crear líneas de bajo. Nótese la complejidad de las mismas y el modo en el que se acomodan a la melodía principal. Impresionante.

sunsoft2-081991 no iba a terminar sin que Sunsoft volviera a apostar por una licencia, y con Batman: Return of the Joker se buscó repetir el éxito de aquella adaptación de la película de Burton que tan buenas ventas y críticas obtuvo. Con sendas ediciones para NES y Game Boy, Sunsoft hacía uno de sus últimos envites por conquistar el mercado norteamericano, sin embargo los focos apuntaban ya a la recién estrenada Super Nintendo y el público no respondió como cabría esperar. Esta vez las aventuras de Batman no se basan en ninguna película, se las inventaron: un argumento acerca de unos robos de materiales tóxicos perpetrados por el Joker en las minas de Gotham. El cartucho de NES nos presenta, con Iwata a la cabeza, trece cortísimos niveles de simple acción en vista lateral. Con una calidad gráfica insuperable (¡Batman se ve enorme!), escenarios variados y buenas melodías, Return of the Joker se desinfla en cuanto a mecánicas y desafío. Por su parte, la versión de Game Boy recupera el salto entre paredes y le añade un elemento más: un garfio que nos permitirá balancearnos y esquivar multitud de peligros. Por desgracia, el control no es todo lo cómodo que cabría esperar, y pese a ser un juego realmente corto (cuatro niveles) se siente frustrante y poco inspirado.

sunsoft2-09Con el mismo motor y estilo que el Return of the Joker de NES, Sunsoft comenzó a trabajar en la adaptación al videojuego de otro de los superhéroes más emblemáticos de DC Cómics: Superman. Como ya les pasó con Terminator, perdieron la licencia por el camino y tuvieron que readaptar el personaje, dando vida a Sunman, el superhéroe de Sunsoft (¡toma ya!). Jamás salió al mercado. No obstante, los chicos de la web Lost Levels hallaron tanto el injugable prototipo de Superman, como el prácticamente acabado de Sunman. Éste último incluso se puede abordar como cualquier otro juego comercializado, con tan sólo algunos flecos que pulir (y un poquito de “engrish” que corregir). Sorprende que el director del proyecto fuese Kenji Eno, creador de Enemy Zero, lo que sugiere que el juego fue desarrollado en colaboración con EIM. Para el que tenga curiosidad: no es difícil hallar las roms correspondientes por los entresijos de la red de redes. Eso sí, no esperéis gran cosa en cuanto a jugabilidad.

sunsoft2-10Despedimos esta etapa con la última gran obra de Sunsoft: Mr. Gimmick. Es imposible describir en unos pocos párrafos el hatajo de virtudes que atesora este atípico juego, convertido con el paso del tiempo en una obra de culto. Por desgracia, sólo salió de Japón con destino Escandinavia, lo que unido a su tardía publicación (1992-1993) le hizo pasar completamente desapercibido. El equipo al cargo era toda una novedad, pues el jovencísimo Tomomi Sakai (¡19 añitos!) sustituyó a los habituales Iwata y Musou para realizar un trabajo realmente ambicioso con un equipo muy reducido de personas. Y es que, como se puede comprobar durante los primeros segundos de juego, Mr. Gimmick no es un plataformas más. Ni mucho menos, Mr. Gimmick presenta una revolución jugable a muchos niveles, desde el tratamiento de las físicas a la inteligencia artificial de los enemigos, y todo desde un punto de vista infantil y desenfadado, lleno de detalles y matices. En la escena introductoria vemos cómo el pequeño Gimmick es regalado como juguete a una dulce niñita que a continuación es secuestrada por el resto de sus peluches, celosos del nuevo juguete que acaparaba toda la atención. Una situación tan estrambótica como el propio protagonista, un extraño ente verde, cornudo y cabezón capaz de generar y disparar estrellas.

sunsoft2-11La principal particularidad en la mecánica de Mr. Gimmick es precisamente la rutina de ataque, pues deberemos mantener pulsado unos segundos el botón B para formar sobre nuestra cabeza una estrella y, cuando nos sea propicio, soltar dicho botón para dejarla caer hacia adelante. Este movimiento, unido a un sentido de la física absolutamente exquisito, donde cada objeto tiene un peso distinto y cada pendiente provoca una aceleración, sumergirán incluso al jugador más experimentado en una nueva y apasionante curva de aprendizaje. Sí, te sentirás un novato en tus primeras partidas a Mr. Gimmick, y de una forma increíblemente justa y desafiante. Una vez se va dominando el sistema de ataque, en el que la estrella puede incluso servirnos de plataforma, se permitirá al jugador ir progresando a lo largo de seis fantásticos y nada arquetípicos niveles. Y es que pese a ser cortitos, nos bombardean continuamente con nuevos elementos, enemigos y trampas, no repitiendo nunca la misma situación dos veces.

sunsoft2-12No conformes con todo esto, la calidad en la programación nos deparó una inteligencia artificial sin precedentes en NES. Los jefes actuarán en consecuencia a tus movimientos, resultando unas batallas épicas y durísimas; amén de los enemigos vulgares del juego, todos con un comportamiento diferenciable y distintos niveles de hostilidad. Mr. Gimmick también premia al jugador en cuanto éste piensa soluciones alternativas o se dedica a buscarle las cosquillas al juego. Se te invita a probarlo todo, porque todo tiene su premio. Entre éstos, podemos hallar seis objetos muy valiosos que, al reunirlos todos y no usar continuaciones –algo realmente difícil–, nos enviarán a un séptimo y último nivel, necesario para disfrutar del final bueno del juego. Y es que, de lo contrario, obtendremos un cierre realmente triste y oscuro.

sunsoft2-13Técnicamente es poco menos que un prodigio. Se usaron artimañas a base de carísimos chips –también usados en otros títulos de Sunsoft como Return of the Joker– que mejoraron tanto el aspecto visual como el sonoro. El colorido es fantástico y todos los sprites tienen animaciones complejas, en especial los jefes. Las imágenes posiblemente no hagan justicia al precioso mundo creado por Sakai, por lo que os invitamos a que lo experimentéis vosotros mismos. Esta vez, las melodías corrieron a cargo de Masashi Kageyama, cuyo trabajo no tuvo nada que envidiar al del mejor Kodaka. Se contó además con la inestimable colaboración de un chip exclusivo que ningún otro juego de Famicom portó, y que permitía el uso de varios canales de sonido extra. Por supuesto, la versión occidental fue despojada de ello. Con o sin chip, las casi veinte melodías suenan oníricas, vivas y hermosas. Una calidad sorprendente para un equipo casi debutante, y que por desgracia jamás se volvería a reunir para realizar ningún otro juego, abandonando el mundillo para dedicarse a otras labores.

sunsoft2-14Despedimos esta etapa, ensalzable en cuanto a calidad pero desilusionante en cuanto a beneficios, con un título de lo más curioso. ¿Recordáis esto? Pues Sunsoft fue la encargada de adaptar la licencia a un videojuego para Famicom que combina deporte, estrategia y RPG. Con el nombre de Honoo no Doukyuuji: Dodge Danpei y mediante un uso no muy intuitivo de cartas numeradas y otras especiales, el jugador debe ser capaz de golpear a los rivales y así ganar unos emocionantes partidos de balón prisionero. ¿Os animáis? ¡Hasta tuvo segunda parte!

sunsoft2-15Abandonar la cómoda estancia que significaban los 8 bits fue un paso tan duro como traumático. Super Famicom salió al mercado japonés a finales de 1990, por lo que seguir aferrados al desarrollo de títulos para NES a partir de esa fecha se iba volviendo cada vez menos rentable. La nueva generación, incluyendo Mega Drive, no reportó más que problemas y división en la ya de por sí no tan cordial relación entre las divisiones japonesa y americana de Sunsoft.

sunsoft2-16El primer ejemplo lo tenemos con el nuevo y (ahora sí) fructífero intento de Sunsoft por desarrollar un videojuego de Superman. Esta vez la plataforma elegida fue precisamente Mega Drive, que pese a no estar muy extendida en Japón, sí que estaba disfrutando de un 1992 más que bueno en ventas en territorio estadounidense, con tendencia claramente ascendente. Estructurado en cinco niveles de variada acción, Superman: The Man of Steel carece de todo lo que hizo grande a la compañía. El aspecto visual no es especialmente atractivo a pesar del estilo colorista y luminoso que adorna los escenarios, echándose en falta una mejor utilización de las texturas para crear sombras, pero quizá sea ese su menor problema. Ni siquiera el inoperante control, que impide agacharse rápidamente o darse la vuelta durante un salto. Lo que más enfadó a los seguidores del hombre de acero es sin duda haber despojado a su adorado superhéroe de su innata capacidad para volar.

sunsoft2-17Exacto, en una incomprensible decisión del equipo desarrollador, los poderes de Superman quedan limitados a saltar, golpear y una serie de limitadísimos poderes especiales. Pese a que la habilidad de surcar los cielos aparece –y condiciona– ciertos niveles, ni que decir tiene que el jugador no siente que está controlando al kryptoniano en tanto no puede hacer uso de dicha destreza cuando le venga en gana. En cierta medida, hasta aquel Sunman olvidado en un cajón tenía más sentido que esta, hay que decirlo, mediocre obra. De hecho, algunas partes del juego recuerdan a los escenarios diseñados en dicho prototipo. Superman: The Man of Steel no se trata de un juego largo, pero complica las cosas disponer únicamente una vida y dos continuaciones para terminar el juego. No merece la pena el esfuerzo, con sinceridad.

sunsoft2-18Diferente fue el caso de Trip World. Tras el aspecto de un plataformas convencional se esconde una jugabilidad sorprendente: lo que importa es el viaje. Un juego corto, con tan sólo cinco niveles y lleno de animalejos y seres que en la mayoría de los casos parecen amistosos (salvo que los aporrees tú primero, claro). Con unos gráficos muy definidos y simpáticos para Game Boy, manejamos un extraño ser transformable que lo mismo es un bicho saltador, que un bicho nadador o que un bicho-helicóptero. Por desgracia, se nota inacabado, pues apenas se explotan las posibilidades de juego, siendo simplemente el jugador, si lo desea, el que busque cosas que hacer por los escenarios. Los que sí muestran beligerancia son los pintorescos jefes, que nos pondrán en más de un apuro. Muy cortito, apenas un cuarto de hora de juego en una original aunque no del todo satisfactoria experiencia. Salió de Japón únicamente con destino a Europa y en escasísimas unidades: toda una pieza de coleccionista. Por cierto, la banda sonora, creada por un equipo de ¡seis personas! según los créditos del juego es otra pequeña maravilla musical.

sunsoft2-19La única forma que tenía Sunsoft de no ceder a la imposición de los 16 bits era crear juegos para Game Boy. Y si están basados en una franquicia de éxito, mejor. De esta forma nació Looney Tunes, un fantástico y simple juego de plataformas que consigue lo más importante: ser divertido y variado cada segundo de juego. ¿Cómo? Muy sencillo: Cada uno de los siete niveles está protagonizado por un Looney distinto. Así manejaremos al Pato Lucas, Bugs Bunny, Piolín y compañía, cada uno en su nivel correspondiente. ¿Sólo eso? Por supuesto que no: cada nivel contempla una mecánica diferenciable. Con Lucas parecerá un plataformas convencional, pero Porky protagonizará una fase muy a lo shmup y Taz no parará de girar destruyendo bloques. Un trabajo muy notable que incluso fue portado a Game Boy Color, siendo ésta la versión más recomendable por su buen uso de la paleta de colores.

Alguno se preguntará ¿y qué han estado haciendo Yoshiaki Iwata y Naoki Kodaka durante todo este tiempo? La respuesta seguro que les va a sorprender: ¡un RPG táctico! La criatura nació en 1993, se llamó Albert Odyssey, y no salió de Japón. Tampoco ha recibido demasiada atención por parte de las webs de traducciones no oficiales, con apenas algún proyecto iniciado pero ya archivado. El juego nos coloca en la piel de Albert en una aventura de manido argumento: las fuerzas del mal, comandadas por un malvado mago, quieren conquistar el mundo. En su lucha, Albert dispondrá de la ayuda de varios amigos, así como algunos mercenarios a los que podrá contratar y que le ayudarán en unas batallas tácticas por turnos contra las fuerzas malignas. Año y medio después, y también para SNES, Sunsoft publicó una secuela bautizada como Albert Odyssey 2: Jashin no Taidou. Los condicionantes seguían siendo los mismos y la barrera del idioma seguía ahí, aunque el protagonismo pasaba al joven Dan que, fascinado por las historias que cuentan del legendario Albert inicia una investigación en la que descubrirá que el mundo vuelve a estar en serios aprietos. Las mecánicas apenas cambiaron, brindando por tanto una secuela continuista.

sunsoft2-20

Imágenes del primer y el segundo Albert Odyssey

Los cambios precisamente vinieron en el tercer juego de la saga, Albert Odyssey: Legend of Eldean, publicado en 1996. Se abandonó SNES para recalar en Saturn, se abandona la vertiente táctica para convertirse en un RPG puro y, lo más importante, fue distribuido en Estados Unidos gracias a la editora Working Design. Pensado más como un spin-off que como una secuela, Legend of Eldean generó ciertas simpatías entre los jugadores y críticos que cataron esta saga por primera (y última) vez. En esta ocasión, los peligros y azares que sufre el planeta serán resueltos por Pike, un huérfano (¿un huérfano protagonista de un RPG?, ¡¿pero qué locura es ésta?!) que viaja por el mundo con una espada parlante buscando una cura para su hermana adoptiva. El sentido del humor es uno de los puntos fuertes del juego, pues en cuanto a mecánicas no se mostró muy innovador dentro de su género. Kodaka fue el compositor encargado de las melodías de las tres entregas, cuya fantástica labor le granjeó no sunsoft2-21pocos reconocimientos a pesar de ser bastante desconocido fuera su país de origen. Los temas del primer Albert Odyssey incluso fueron interpretados por la filarmónica de Tokio, todo un honor. Os dejamos, sin embargo, con un vídeo que rescata varias melodías del tercer y último juego, pues es quizá la única ocasión de escuchar temas de Kodaka más allá del chiptune.

sunsoft2-22

Hebereke’s Popoon

Algo que quizá no saben muchos es que U·four·ia (o mejor dicho Hebereke, como se llamó el original japonés), de alguna forma, tuvo secuelas. La mayoría no pasaron la aduana, pero sí un par de ellas. Hebereke’s Popoon, para SNES, propone batallas de puzles con una jugabilidad muy parecida a la de Puyo Puyo. Por extraño que parezca, llegó a Europa. Algo que también sucedió con Hebereke’s Popoitto, de jugabilidad similar aunque más orientado a Dr. Mario. Se publicó originalmente en Saturn y PlayStation, llegando más tarde a SNES (paradójico, ¿eh?) donde por fin llegó a Estados Unidos. El resto de juegos de la saga se quedó en Japón, y alternan géneros tan variopintos como las competiciones deportivas o las luchas a cuatro bandas. ¡Qué pena que no nos llegaran!

sunsoft2-23

Astra Superstars y Waku Waku 7

Esta renovada avidez por crear juegos de géneros que nunca antes habían tocado llegó a su clímax con varios videojuegos de lucha 1 vs. 1 para las máquinas recreativas de SNK (y luego portados a varios sistemas domésticos). Y no están nada mal. El primero, Galaxy Fight (1995), es el más convencional, con ocho personajes seleccionables, tres tipos de golpes para cada uno y una barra de vida sencilla, de las de toda la vida. Destaca especialmente por mostrar unos gráficos realmente sorprendentes, con unos fondos coloridos y unos personajes grandes que se mueven como pez en el agua. El segundo se llamó Waku Waku 7 (1996) y detrás del estilo “japonesada” y de unas pretensiones paródicas se esconden mecánicas muy originales, como la capacidad de cargar ataques muy potentes, diferentes para cada uno de los siete personajes. Realmente recomendable. El último, y realizado en colaboración con la compañía diseñadora Santaclaus, se llamó Astra Superstars (1998). Lo que más llama la atención es que las batallas no son en suelo firme… ¡sino en el aire! De esta forma los contendientes flotan y para golpear habrá que esforzarse por buscar la situación idónea, alineándose tanto vertical como horizontalmente. Otro acierto.

sunsoft2-24

Aero the Acrobat

Quizá, lo más llamativo de esta etapa fueron las decisiones tomadas por Sunsoft of America. La filial estadounidense se dedicó a publicar numerosos juegos de desarrolladoras ajenas, con el vicio tan extendido de colocar su nombre bien grande y ocultar el de los verdaderos creadores. Un claro ejemplo sería Sunsoft Grand Prix, de Game Boy, en el que incluso modificaron el título para incluir su marca. También llama la atención que tras publicar Aero the Acrobat, desarrollado por Iguana Entertainment en 1993, se apropiaran del personaje como mascota de la compañía. Cada vez era más evidente que las facciones americana y japonesa iban cada una por su lado, siendo difícil de entender que Sunsoft of America fuera tan reticente a publicar títulos en USA de su propia desarrolladora matriz, como ha quedado más que evidenciado. Además de realizar labores de distribución, se animaron a ejecutar adaptaciones de ciertos clásicos, como Myst, River o Flashback. Más allá de que se pueda agradecer que trajeran a occidente interesantes títulos concretos, tampoco hay que olvidar que nos desilusionaron en más de una ocasión. La primera vez fue por la publicación de Blaster Master Jr., el cual no era más que una secuela de Robowarrior con disfraz para engañar al consumidor. La segunda fue el desarrollo, en complicidad con Software Creations, de una “verdadera” secuela de Blaster Master. Esta vez, la decepción la provoca el propio diseño del juego, aburrido y desposeído de la esencia del original, pues ninguno de los creadores originales participó en él. Así pues, Blaster Master 2, publicado en 1993 para Sega Genesis, no satisfizo a los fans de la saga a pesar de sus bonitos gráficos y del mejorado control. Por desgracia, esta no iba a ser la última vez que Sunsoft of America iba a tratar de sacar provecho de la propiedad intelectual más emblemática de la compañía.

sunsoft2-25

Blaster Master Jr. y Blaster Master 2, dos entregas tan ilegítimas como olvidables

sunsoft2-26A partir de aquí las cosas se tornaron más oscuras. Sunsoft había pasado la segunda mitad de la década de los noventa desarrollando juegos demasiado dispersos, tocando géneros muy diferentes y alejándose de la combinación ganadora (acción y plataformas). Por desgracia, esta situación se agravará con el cambio de siglo, en el cual Sunsoft pasará a ser una desarrolladora residual, centrada en juegos de pachinko y mahjong. No obstante, y con cuentagotas, fueron dejando algún título en occidente que quizá alguien recuerde.

sunsoft2-27El primer título importante de esta etapa se realizó bajo la producción de Yoshiaki Iwata en 1999 y se tituló Hard Egde. La jugabilidad copia descaradamente muchos elementos de Resident Evil, como los escenarios prerrenderizados, el tipo de movimiento en 3D de los personajes o el estilo de los puzles (aunque en la franquicia de Capcom son mucho más difíciles). No estamos, a pesar de todo, ante un survival horror, pues la trama gira en torno al rescate de un científico que ha sido secuestrado por unos terroristas en el interior de un gran edificio. Alex Barrat y Michelle Stevenson son los únicos dos miembros del equipo de rescate que sobreviven a las emboscadas, y juntos tendrán que enfrentarse a cientos de enemigos, así como colaborar para superar las trampas y los acertijos. Con un estilo muy anime, los gráficos muestran una ambientación futurista (año 2046) con escenarios detallados y realmente bonitos. Por desgracia, debido a que el juego transcurre en su totalidad en el interior del edificio, todos los fondos son muy parecidos.

sunsoft2-28La mecánica se basa más en la lucha cuerpo a cuerpo que en disparar, pues cada protagonista (incluyendo dos más que se sumarán más adelante) dispondrá de movimientos y habilidades específicas para el combate. Por extraño que parezca, no vamos aumentando el arsenal conforme progresamos, sino que haremos uso de las mismas armas durante todo el juego. Es más un problema de variedad que de dificultad, pues el juego es terriblemente fácil y condescendiente. Quizá sea ese el principal problema de Hard Egde: es extremadamente simple. No tiene sentido utilizar de forma tan descarada las mecánicas de Resident Evil si no se va a aportar nada especial. Tampoco es especialmente malo, pero fue decepcionante en su año de salida y no ha envejecido precisamente bien. Y de la música mejor no decimos nada.

sunsoft2-29

Por si a alguien le interesa, existe una traducción no oficial al español

Los proyectos de Sunsoft se iban agotando y su supervivencia se sustentaba en base a trabajos en juegos de poca importancia y encargos variados. Uno de los más sorprendentes fue el de realizar la adaptación del añejo Space Invaders para WonderSwan, una videoconsola portátil diseñada por Gunpei Yokoi para Bandai que nunca salió de Japón. El que sí salió fue Yeh Yeh Tennis, un sencillo y lentísimo juego deportivo con personajes superdeformed y enfocado a lo arcade. Con unos muñequitos muy simpáticos y cabezones, una mecánica fácil de aprender y varios guiños a juegos anteriores de la compañía, Yeh Yeh Tennis se presentó en apenas un puñado de países europeos para acabar en el cajón del olvido. Sus principales taras, además de la falta de velocidad, es lo aburrido que se vuelve a las pocas horas, pues rápidamente el jugador advierte qué golpes sirven para ganar puntos y cuáles sólo adornan el repertorio. El modo multijugador, con la posibilidad de jugar partidos con cuatro monigotes a la vez, no logra salvar el producto.

sunsoft2-30sunsoft2-31Justo en el año 2000 se produjeron dos nuevos intentos de expandir la franquicia Blaster Master, con suerte, la verdad, bastante dispar. El primero de ellos se llamó Blaster Master: Enemy Below y fue realizado por un equipo diferente al que formó Iwata. Al contrario de lo que muchos piensan, no es un remake del primer juego –aunque lo parezca a nivel gráfico y sonoro–, sino una secuela con niveles totalmente nuevos y varios cambios importantes en la jugabilidad. Quizá el más importante sea que… ¡dispone de passwords! De esta manera no habrá que terminar el juego en una sentada, algo que hubiésemos agradecido muchísimo para el cartucho de NES. El diseño de niveles está fuertemente inspirado en el original, aunque con escenarios muchísimo más grandes y laberínticos, llenos de recovecos y de ítems necesarios para progresar. La exploración está muy integrada en la jugabilidad de Enemy Below, lo que puede frustrar a los que buscan sobre todo acción, pues la baja resolución de la Game Boy Color obliga a realizar un zoom-in similar al que se realizó en Super Mario Bros. Deluxe, dificultando así las labores de reconocimiento. En definitiva, a pesar de no estar a la altura del original, es sin duda la “secuela” más aprovechable.

sunsoft2-32sunsoft2-33Algo menos dulces son las palabras dedicadas a Blaster Master: Blasting Again, el primer y último intento de llevar la franquicia a la acción tridimensional. Aprovechando las capacidades de PlayStation, Blasting Again muestra un gran entorno tridimensional en el que el hijo de Jason, llamado Roddy, volverá a las profundidades del planeta para enfrentarse a los malvados mutantes. Se intentó respetar la jugabilidad abierta que caracteriza a la saga, de modo que siempre habrá que rastrear el camino que nos conduce al objetivo, lo cual se agradece. A pesar del cambio de perspectiva, se incluyen numerosos guiños al primer juego, especialmente en los jefes, que por otra parte son bastante impresionantes. No todo es positivo, claro. Lo aspectos que más dañan la jugabilidad son la monotonía, la mala ubicación de la cámara y la sensación de que podrían haberse añadido muchos más elementos a los escenarios. No es un mal juego en absoluto, pero quizá debió alejarse del entorno de Blaster Master para crear su propio universo.

sunsoft2-34Ahora vamos a resumir los títulos importantes de Sunsoft a partir de 2001: Ya está. Cero. Res de res. La más absoluta de las nadas. Una década entera de ostracismo inundada con innumerables entregas de juegos de pachinko, reediciones de clásicos de Famicom, insustanciales juegos para móviles o trabajos esporádicos en colaboración con otras compañías, como el realizado durante el desarrollo de Clock Tower 3, donde Sunsoft echó una mano a Capcom a la hora de picar código. Puestos a nombrar algo, se realizó un juego de citas (¡lo que le faltaba a la compañía!) llamado Tomak: Save the Earth, con el clásico ligoteo virtual que tanto gusta en el país nipón. Aquello fue en 2002, y desde entonces hasta 2010, año en el que apareció Blaster Master: Overdrive, Sunsoft no dio muestras de ser algo más que una desarrolladora agonizante en espera de lo inevitable.

sunsoft2-35Es precisamente Blaster Master: Overdrive el último título que analizaremos en este macrorreportaje. Salió a la venta en febrero de 2010 para WiiWare, sin casi promoción previa, por sorpresa. Más que secuela, se trata de una “reimaginación”. En este caso el protagonista se llama Alex, y luchará contra los mutantes mientras busca una cura para su mujer y su hijo, sumidos en una extraña enfermedad muy relacionada con el virus que generó las metamorfosis. Yoshiaki Iwata estuvo supervisando todo el proceso de creación, pero no se inmiscuyó en la programación o el diseño. El objetivo del juego, que sólo salió en territorio occidental, es volver a llamar la atención de todo aquel público encandilado por el original de 1988. ¿Lo consiguieron? Pues no del todo.

sunsoft2-36El control es un poco duro, lo cual no es necesariamente malo ya que el tanque se siente tanque y no la pluma que parecía en el juego original, aunque por lo que fuese, era más divertido manejar la pluma. A pesar de incluir nuevos utensilios y más cosas para hacer con nuestro vehículo armado, el diseño de niveles no lo aprovecha. Todo es condescendiente, fácil y, en muchos momentos, aburrido. Quizá es que no basta con lavar la cara al juego y apelar a la nostalgia a base de incluir los mismos temas de Naoki Kodaka con unos arreglos nuevos (y, por cierto, bastante menos agradables al oído). Suena duro, más para un juego que en realidad no está mal del todo, pero los seguidores están cansados de propuestas que más que expandir y mejorar la franquicia sólo se aprovechan de ella para intentar ganar dinero fácil. Blaster Master fue una revolución, fruto de la ambición de un hombre que por lo que parece ya no le queda mucho que hacer en el mundillo.

sunsoft2-37Overdrive es disfrutable, pero no esperéis mucho de él. Consideradlo un pequeño regalo (un regalo que vale 1000 wii points) para todos aquellos que esperábamos un nuevo Blaster Master con Iwata al mando. No es todo lo brillante que esperábamos… pero siempre nos quedará el original.

Y se acabó. Sunsoft sigue en la cuerda floja, en la que está desde hace ya más de una década. A pesar de que Iwata habló hace un tiempo de que hay proyectos para volver a recuperar el mercado occidental, la realidad nos dice lo contrario. Ojalá nos equivoquemos y más pronto que tarde volvamos a tener noticias interesantes desde la prefactura de Aichi. Mientras tanto, Sunsoft nos ha dejado un legado rico, variado y lleno de joyas. A buen seguro tendréis algún juego de Sunsoft pendiente desde hace tiempo, o quizá hayáis descubierto alguno que desconocíais en este macrorreportaje. Un trabajo arduo, intentando devolver parte del amor que la desarrolladora vertió en muchas de sus más emblemáticas obras. También siendo críticos con la dirección que tomó la compañía o con la calidad de algunos de sus trabajos. Sinceramente, y esto es una opinión personal, me importa ya muy poco lo que le ocurra a Sunsoft. Sunsoft es pasado. Un pasado grandioso.

Si echas un vistazo a diferentes compañías, en general, tendrán suerte si tienen un juego cada diez o veinte años que siga recibiendo la admiración y el respaldo de los fans como sucede con Blaster Master. Creo que es un milagro que haya podido formar parte de algo así.

Yoshiaki Iwata

Artículo publicado originalmente el 26/04/2013 en ¡Pepinillo Guerrero!

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s