El pequeño infierno del jugador pensante

littleinferno-01Aviso: este artículo no se corta en hablar de ‘Little Inferno’ y de su mensaje final, así que lo mismo no queréis leerlo hasta haberlo jugado. O sí. Vosotros mismos.

Si a lo que llamamos “videojuegos” (video games, jeux vidéo, computerspiele, コンピュータゲーム) aún no tuviera nombre, habría guerras por bautizar a la criatura. Muchos querrían que su nombre reflejara lo que son para ellos: juguetes para niños. Otros querrían que recogiera la esencia del que ya es el decimoséptimo arte (sinceramente, ya no sé por cuál vamos). E incluso habría a quienes les daría igual el término a usar, pero quisieran verlo dentro del código penal, reflejando lo violentos, estúpidos y contraproducentes que son para el desarrollo de la sociedad. Pero resulta que se llaman “videojuegos” desde hace mucho tiempo. Y se llaman así porque, en su concepción y en sus primitivas capacidades, su única aspiración era recrear pequeños desafíos (o pequeñas reglas para la interactuación en caso de juegos de simulación) que resultaran, de algún modo, divertidos o entretenidos. Pero la historia ha cambiado mucho.

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The Wonderful 102

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¡A-ha-há! ¿Quién está ahí? ¿Quién se ha unido a nosotros? ¡No es otro que el magnífico, el magnánimo, el increíble, el impresionante, el extraordinario, el galán, el asombroso, el espléndido, el prodigioso Wondeeeeeeeeeeeeeeeer Loquoooooooooo!

 

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Que no se cierre el telón

telon-introLa vida útil de un videojuego es un parámetro, en ocasiones, bastante descuidado. El consumo de videojuegos es más consumo que nunca: se toma un videojuego, se termina y se devuelve a su estantería (física o virtual) a seguir cogiendo polvo. Si los antiguos arcades recogían la esencia del videojuego como algo interminable, de infinita superación, de puntuaciones que siempre pueden ser superadas, ¿cómo es posible que la madurez del medio haya traído consigo la caducidad?

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Una casta de valientes (III) – Especial retro

casta3-intro«Una casta de valientes» es una serie de artículos recurrente en Pixel Busters.

En los meses pasados, mis bienamados compañeros Ayate y ProggerXXI crearon y dieron continuidad a una sección llamada a crear justicia en esto de la crítica videojueguil. Un pequeño mundo alternativo donde son protagonistas los juegos que no han tenido la suerte, los recursos y/o la fuerza propagandística de la que hacen gala aquéllos que se anuncian al arrancar un vídeo en YouTube o en las imágenes de fondo de MeriStation. Sin embargo, de todos estos títulos de segunda fila y de producciones que no llegan a súper se podía decir que aún el tiempo no los ha puesto en su sitio, que aún pueden convertirse en títulos de culto si los jugadores, una vez se esfuman los impulsos eufóricos, les hacen sitio entre sus apretadas agendas y sus cerebros lavados.

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La cosa más hermosa

lacosa-introNo hay nada más hermoso que el paso del tiempo. Si el que escribe este texto hubiera podido disfrutar de una existencia meramente contemplativa, apostado sobre la repisa de una ventana que diera a un parque, una plaza, un mercado o cualquier otra zona donde el trasiego de personas sea una constante, se habría podido alimentar con la mera admiración de su devastadora marcha triunfal. Cual afilador, el tiempo pule arrugas en manos y frente, elimina las rebabas fruto del comportamiento impetuoso de la juventud y lima las heridas y yagas producto del incesante batallar. El tiempo es el verbo que mueve el mundo, que genera los ciclos y los cambios y lo somete a su voluntad. Gracias a él todo es provisional.

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Intuición, aprendizaje y confianza en el jugador

Intuition

Comenzar un videojuego que nos es desconocido, del que no tenemos ni pajolera idea, nos transporta a aquel ancestral momento en que tuvimos por primera vez un mando entre las manos. Navegamos por los menús, curioseando, trasteando, probando cosas harto improbables «¿desbloquearé una opción secreta si pulso todos los botones a la vez?», y arrancamos con la primera partida sin saber qué hacer todavía. Aún no hemos aprendido cómo jugar, y esa será la primera de nuestras tareas: responder a ese «¿qué hago?» inicial.

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Peleando a la contra

peleando-introEn 2003, el cantante y músico Quique González publicó en su página web una carta abierta en la que, con un manifiesto cabreo, criticaba el funcionamiento de la industria musical. Entre ataques al sistema y toneladas de autocompasión, Quique explicaba por qué se bajaba del tren mainstream para iniciar una verdadera andadura independiente. Con esta decisión comenzó su búsqueda de la autenticidad por medio de la sencillez, abandonando todo condicionamiento, toda participación externa no deseada. En esa misma carta, también afirmaba que el fracaso no significaba vender poco, sino hacer una puta mierda de disco (literal).

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El desaprovechamiento digital

digital-introHace unos años, cuando los dispositivos ópticos se iban consolidando como la forma más eficiente de almacenar videojuegos e internet se metía en los hogares como el típico cuñado tocapelotas, algunos visionarios unieron cabos y proyectaron su imaginación hacia un futuro no muy distante en el que los videojuegos no fueran cartuchos, discos, cajas ni tarjetas. Esos individuos tan perspicaces sabían sobradamente lo que era un videojuego: una idea, un concepto, una serie ordenada de bytes que no es necesario empaquetar y distribuir como el que empaqueta y distribuye mandarinas.

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Un mundo infeliz

mundoinfeliz-01El salvaje, retrojugador nativo, reposaba tranquilamente en su reserva cuando un par de individuos de extraña vestimenta invadieron su apacible habitáculo. Uno de ellos se apoyó en la pared donde yacía colgado un póster del Capitán Falcon y comenzó a hablar en términos casi ininteligibles. El salvaje, no obstante, alcanzó a entender las palabras suficientes para comprender que tendría que abandonar sus anticuadas costumbres y acompañarles a conocer el feliz mundo de los nuevos videojuegos.

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La teoría de la montaña rusa

montañarusa-introPocas cosas cortan más la respiración que el momento en el que baja la barra de protección de nuestra pintoresca vagoneta y comienza la lenta pero implacable subida. La frente perlada de frío sudor no es más que uno de tantos síntomas que reflejan esa extraña mezcla de miedo e impaciencia, de desconocimiento e ilusión. Intuimos, sin lugar a dudas, a dónde nos lleva todo: el tren se detendrá en el mismo punto donde comenzamos, las barras se levantarán y los usuarios bajarán ordenadamente mientras sonríen, disimulando el mareo y dejando paso a una nueva tanda de ingenuos y aventurados clientes. La experiencia es absolutamente completa: los preliminares generan la tensión adecuada y ese momento final en el que te alejas de la atracción mientras comentas las sensaciones con tus amigos o familiares refuerza el recuerdo de la pequeña aventura. Entre tanto, las idas y venidas a toda velocidad y los loopings imposibles provocan gritos descontrolados y aumentan nuestras pulsaciones hasta niveles posiblemente no muy saludables. Una obra de ingeniería meditada y diseñada para estimular continuamente la segregación de endorfinas. Felicidad pura y dura, que lo dice la química.

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