Pyramids of Ra

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El interminable juego de la bola arqueóloga

Seguramente, uno de los aspectos más determinantes por los cuales muchos jugadores veteranos añoramos las generaciones pasadas es la capacidad de crear una idea simple y exprimirla hasta que no quede una gota, sin necesidad de aditivos ni conservantes. Mecánicas que resultan altamente adictivas y que no requieren más que un buen diseño de niveles y un desafío a la altura para resultar totalmente satisfactorias. Se busca un planteamiento jugable, se trabaja, se empaqueta y se vende, punto. El videojuego que hoy nos ocupa, Pyramids of Ra, representa a la perfección esos extraños y antiguos valores: idea sencilla y original, ausencia de dispersión y típica dificultad old-school.

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La teoría de la montaña rusa

montañarusa-introPocas cosas cortan más la respiración que el momento en el que baja la barra de protección de nuestra pintoresca vagoneta y comienza la lenta pero implacable subida. La frente perlada de frío sudor no es más que uno de tantos síntomas que reflejan esa extraña mezcla de miedo e impaciencia, de desconocimiento e ilusión. Intuimos, sin lugar a dudas, a dónde nos lleva todo: el tren se detendrá en el mismo punto donde comenzamos, las barras se levantarán y los usuarios bajarán ordenadamente mientras sonríen, disimulando el mareo y dejando paso a una nueva tanda de ingenuos y aventurados clientes. La experiencia es absolutamente completa: los preliminares generan la tensión adecuada y ese momento final en el que te alejas de la atracción mientras comentas las sensaciones con tus amigos o familiares refuerza el recuerdo de la pequeña aventura. Entre tanto, las idas y venidas a toda velocidad y los loopings imposibles provocan gritos descontrolados y aumentan nuestras pulsaciones hasta niveles posiblemente no muy saludables. Una obra de ingeniería meditada y diseñada para estimular continuamente la segregación de endorfinas. Felicidad pura y dura, que lo dice la química.

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Pid

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Introduzca aquí su pie de foto ingenioso a la par que acorde con la esencia del juego en cuestión

La línea que separa lo viejo y lo nuevo puede ser tan delgada como queramos que sea. Las mecánicas clásicas siguen ahí, y eso de pegar brincos de plataforma en plataforma aún sigue molando y sirviendo de caldo de cultivo después de tres décadas de repetir fórmula. Es un género que se presta a todo, cualquier modificación o añadido le aporta carácter y sus cruces con otros géneros forjan híbridos que marcan nuevas líneas a seguir. Siendo así, no es extraño que sigamos viendo cómo periódicamente nos asaltan más y más videojuegos de la misma índole, cada uno con su particularidad única o su refrito único de cosas más vistas que el tebeo. No importa, da la sensación de que hay hueco para todos, especialmente para los que han sido paridos por alguna de esas pequeñas desarrolladoras que nacen de rebote repletas de ilusión y de deudas con el banco. Precisamente, una de estas compañías, Might and Delight, y su primer vástago, Pid (acrónimo de Planet in Distress), ejemplifican a la perfección esta tendencia.

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Umbral de originalidad

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Cualquier desarrollador de videojuegos, por poco pretencioso que sea, anhela desarrollar mecánicas nunca vistas. Lo que está, está; lo que existe, existe y encima ha sido perfeccionado una y otra vez. En cambio, los esquemas que a nadie se le han ocurrido y los géneros que aún no han sido inventados continúan en la oscuridad del mundo de las ideas a la espera de que el iluminado de turno los encuentre mientras se adentra palpando e implorando a las musas un atisbo de piedad. Es lógico, ¿quién no quiere ser recordado? ¿A quién no le gustaría pasar a la historia, tener su artículo en Wikipedia y que la gente fuera diciendo a su paso “miren, allí está el que lo revolucionó todo, vayamos a adorarlo”? Ser el que ve más allá; que todos estaban ciegos menos tú, que no bebes.

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Puzznic

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El paradigma del puzle (casi) puro

En la actualidad, los puzles o rompecabezas juegan un papel secundario en la industria del videojuego. Se tiende a su utilización casual, a veces como aderezo y otras como complemento a la mecánica principal. Es innegable que en ocasiones viene bien introducir un par de puzles para sacarnos durante unos instantes de la fatigosa rutina, como sucede en God of War; y que en otras tesituras se consigue entremezclar de forma tan natural con géneros como las plataformas o las aventuras que los mantiene presentes en casi todo momento, siendo éste el caso de sagas como The Legend of Zelda. En cambio, el puzle puro, que no requiere habilidad alguna con los pulgares pero sí destreza con las neuronas, no está tan extendido. Al menos, esa es la percepción que tiene un servidor, capaz de devorar mecánicas puzleras como galletas engulle el Monstruo del Ídem, y decidido a escarbar en oscuros catálogos en busca de títulos desconocidos que acallen un insoportable síndrome de abstinencia del rompecabezas videojueguil. Vicios aparte, lo que sí parece una máxima no escrita es que generalmente los juegos de puzle suelen ser muy satisfactorios, y Puzznic no es una excepción.

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E.T.

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El videojuego que mató a Kennedy

El peor videojuego de la historia. Sí, amigos, el título que hoy analizamos compite por tan discutible logro con engendros injugables de la talla de Big Rigs o Superman de Nintendo 64. Sin embargo, al contrario que éstos, E.T. queda tan diluido en el tiempo que su jugabilidad es un misterio para muchos jugones actuales. ¿Acaso es tan malo? Algunos dirán que fue un fracaso en ventas y otros que tuvo la culpa del famoso crash del 83, en el que la industria del videojuego fue arrasada hasta los cimientos. Algunos hasta dirían que mató a Kennedy. ¿Cuánto hay de cierto en todo esto? Al final, más allá de sus leyendas urbanas y su ratio de responsabilidad en vete a saber qué catástrofe, E.T. no es más que un videojuego de Atari 2600 con sus píxeles como cabezas de enano. Y como tal lo vamos a tratar.

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La parodia jugable

parodia-introQue los seres humanos no somos un ejemplo a seguir es algo que muchos tenemos bastante claro desde que disponemos de conciencia. Somos viles, débiles y sumisos; se nos manipula con facilidad y es difícil sacarnos de nuestra cómoda poltrona para mover un dedo por cambiar el mundo. A nivel geopolítico el tema no mejora: culturas y civilizaciones enfrentadas durante siglos matándose continuamente en guerras que sólo los más cabestros son capaces de catalogar como justas. Es cierto que hay aspectos que atenúan o redimen levemente el lamentable balance general del paso del hombre por el planeta Tierra, y no me refiero al amor o la amistad (aunque son cosas que, oye, no están mal) sino al conocimiento, el arte, la cultura y la capacidad de inventar. A veces incluso estas creaciones son capaces de mirar directamente a los ojos del hombre y decirle a la cara lo miserable que es o burlarse de su ridiculez. Una vertiente crítica, paródica e incluso burlona que se ha dado en todas las ramas culturales desde tiempos inmemoriales y a la que se suma, quizá con un poco de retraso, el mundillo de los videojuegos.

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Deus Ex

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Libertad sobredimensionada

El mundo del futuro es un cruel agujero infecto y corrupto. Tantos escritores y autores de ciencia ficción no pueden estar equivocados. Aunque quizá es culpa de la propia literatura, es muy cierto que cuesta imaginarse un mundo donde el desarrollo tecnológico y biomecánico sea utilizado con fines exclusivamente benignos y humanitarios. Las mayores proezas del ser humano acaban siendo meras herramientas del mal que conducen a la humanidad a un periodo de oscurantismo e involución. Esta temática es tan recurrente y la tenemos grabada tan a fuego que cuesta trabajo confiar en los hombres y mujeres del mañana. Por suerte, existen excelsas obras de ficción como la que hoy tratamos que nos ponen sobre aviso al mismo tiempo que nos permiten vestir la piel de la persona que tendrá el futuro de la civilización en sus manos: el jugador.

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Another World

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Artesanía videojueguil

Es curiosa la facilidad que otorgan los videojuegos para recrear entornos salidos directamente de la imaginación de sus creadores. Lo mejor de todo es que esta capacidad nunca ha necesitado una tecnología superior, sino que se ha adaptado a las condiciones imperantes de cada época. Jamás ha sido un impedimento definitivo la carencia de herramientas y plataformas superiores, ya que con talento, esfuerzo y creatividad, innumerables desarrolladores han sido capaces de plasmar, de forma totalmente verosímil, universos sorprendentes y sobrecogedores. Another World es uno de los ejemplos más claros, pues sumerge al jugador en una espiral de desconocimiento e inseguridad, en un mundo creíble donde no todas las reglas se pueden intuir y donde es imposible saber qué sucederá a continuación.

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El lenguaje del color

color-introLa comunicación, proceso a través del cual dos entidades intercambian información, puede darse mediante infinidad de lenguajes y códigos. Algunos estructurados y traducibles, como la lengua escrita; otros no verbales, como el lenguaje corporal; y otros más o menos universales, como el que hoy nos ocupa: el color. Los colores invaden nuestra vida de mil y una formas. Los elegimos al vestirnos, nos dan una pista del tiempo que va a hacer hoy, de la temperatura a la que está el acero o de la vergüenza que está pasando una chica al darse cuenta de que la miramos de reojo. Sin unas reglas definitivas, su interpretación deriva de nuestra propia experiencia e instinto milenario, el cual gracias a las distintas ramificaciones artísticas, tales como la pintura, el teatro o el cine, se ha transformado en un universo rico y lleno de matices, donde cada pincelada puede cambiar el sentido de una obra en su totalidad, haciéndola hablar sin palabras.

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