God of War

Puro espectáculo

Puro espectáculo

Cuando alguien se propone hacer un videojuego, siempre ha de tener en mente un objetivo: destacar entre los demás. Esto se puede conseguir de muchas maneras: con un diseño de niveles exquisito, con una duración y dificultad legendarias, con una mezcla de géneros y estilos nunca vista… o puedes, como en God of War, supeditar todo el videojuego a la más pura y simple espectacularidad, buscando despertar los instintos más primarios del jugador para un disfrute casi obsceno de la obra en cuestión. Como un niño que encuentra por casualidad una revista erótica. Lo mismo, pero con violencia y sangre, mucha sangre.

godofwar-01God of War apareció casi de la nada, con una PS2 a punto de entrar en su fase de decadencia que además tenía un buen surtido de juegos de acción (en especial la saga Devil May Cry). Fue desarrollado por Sony Santa Monica, uno de los muchos estudios que Sony tiene distribuidos por todo el mundo, y empezamos a saber de su existencia en 2004 para salir al mercado un año después. El proyecto lo lideró David Jaffe (foto), un tipo godofwar-02bastante ególatra que no se corta un pelo en decir lo que piensa –hasta el punto de criticar sus propias obras– y que se inspiró en los juegos de la saga Onimusha para dar forma a un universo violento, salvaje y sediento de venganza. Al final, como el propio Jaffe afirma, hubo presiones para lanzar el juego al mercado lo antes posible y algunas buenas ideas quedaron en el tintero, pero consiguieron materializar lo más importante: la esencia. No tuvo una gran campaña de promoción pero, admitámoslo, este juego para llamar la atención se pinta solo.

Podemos dividir el trasfondo del juego en dos importantes aspectos: la ambientación en una Grecia clásica y literaria (con sus divinidades del Olimpo y numerosos seres mitológicos), y la desmedida brutalidad que su protagonista le imprime a todo el juego. La ambientación es una decisión acertada, las calles, templos y ruinas, así como los seres mitológicos le dan mucha personalidad al juego. Hay voces que claman al cielo por algunas inexactitudes con la cultura clásica griega… pero no creo que sea tan difícil aceptar el juego como una interpretación libre de la misma. En cambio, el tema de la violencia puede ser más controvertido, y habrá quien piense, no sin razón, que el juego basa gran parte de su potencial en escenas y situaciones gratuitamente violentas. Personalmente no me supone un problema y tampoco me parece que lleguen a límites asquerosos. En realidad, me da la impresión de que el aspecto violento está algo desatado pero con mucho cuidado de no convertirlo en una baza en su contra, en una caricatura de lo que se pretende transmitir.

godofwar-03Toda esta salvaje agresividad está personificada en Kratos, nuestro archiconocido protagonista. Kratos es un general espartano cruel y atormentado que ha entregado su vida a la voluntad de Ares, el dios de la guerra. En nombre de su señor, Kratos y su ejército matan sin piedad tanto a milicianos como a campesinos, sin distinción, cumpliendo las órdenes de su amo el cual pretende destruir Atenas, edificada en honor de su hermanastra Atenea, la favorita de Zeus –padre de ambos–. Una historieta de celos entre hermanos. Sin embargo, el juego arranca con un Kratos sediento de venganza que hará todo lo que esté en su mano para vengarse de Ares, el que fuera su dueño. El motivo de esta venganza, así como el origen de Kratos y los motivos que le llevaron a someterse al dominio del dios de la guerra se van desgranando poco a poco, conforme la historia avanza. No es una trama ni un punto de partida demasiado original, la verdad sea dicha. El antihéroe angustiado ha sido llevado tanto al cine como a los videojuegos multitud de veces, y con mejores resultados. ¿Qué hace entonces de Kratos un personaje tan especial y recordado? Básicamente que es una bestia, y que manejarlo es un completo espectáculo de ímpetu asesino.

godofwar-04God of War es un juego de acción en 3D que incorpora varios elementos clásicos del género: los combates estilo hack&slash contra grupos de enemigos como principal elemento jugable, alternados con algunos puzles –bastante fáciles y no muy originales–, zonas de plataformas o trampas… y no mucho más. El juego de Sony es muy simple en su concepción, y no le da un nuevo aire a los juegos de acción. En realidad se siente como un batiburrillo de ideas ya vistas, quizá con un enfoque diferente y con un sentido del espectáculo nunca visto, pero le ha faltado arriesgarse más.

Veamos ahora los controles con los que haremos danzar a nuestro personaje. Con la palanca izquierda se mueve a Kratos, quedando la derecha para las volteretas y las fintas. La cruceta clásica queda relegada pues a un simple selector del poder mágico a usar (que convenientemente son sólo cuatro). Hay un botón para saltar (se incluye el doble salto), otro para agarrar enemigos (en caso de que sea posible) y otros dos que controlan el arma seleccionada (permitiendo numerosos combos). Los gatillos se reparten las funciones de cubrirse, agarrar/activar/interactuar con los objetos o usar la magia seleccionada. Por último, con Select pausas el juego y con Start entras al inventario (¿no debería ser al revés?). Como se puede observar, los controles son sencillos pero en combate permiten muchísimos combos, algunos simples y de ejecución rápida, y otros más dañinos pero que requieren algún segundo más para su realización… ya saben, para darle cierto toque estratégico a los combates más allá del típico machaca-botones.

godofwar-05En los combates antes citados Kratos partirá con una única arma: las Espadas del Caos, que le fueron otorgadas por Ares y unidas mediante cadenas a sus brazos. Aporreando los botones de ataque verás danzar a nuestro semi-desnudo protagonista en una increíble coreografía destructiva. Kratos suelta las espadas unidas a las cadenas para atacar de muchas formas, dañando a todo enemigo que se interponga en su camino, evocando la imagen de un ángel exterminador. Más adelante en la aventura obtendrá otro arma: la Espada de Artemisa, más enfocada al combate cuerpo a cuerpo y menos espectacular. También dispone de cuatro ataques que se consiguen progresivamente y que consumen poder mágico: Ira de Poseidón (crea un campo de fuerza que daña los enemigos), Mirada de Medusa (petrifica al enemigo), Furia de Zeus (lanza rayos a los enemigos, único ataque a larga distancia del juego) y Ejército de Hades (invoca espíritus en tu ayuda). Como un recurso especial, Kratos puede recurrir –apretando los botones de las palancas– a la Ira de los Dioses, que lo convierte en invencible durante un periodo corto de tiempo, amén de aumentar el daño producido con sus ataques… la pega es que tarda mucho en volver a recargarse. Si hacemos balance observamos que se dispone sólo de dos armas principales, que son pocas, y de cuatro magias, que también son pocas. Se salva por los múltiples y variados combos realizables, pero se echa en falta algo más de variedad armamentística. Un aspecto mejorable.

godofwar-06Conforme lucha, Kratos va perdiendo vitalidad y poder mágico. Para reponerlos tendrá que encontrar orbes verdes (reponen salud), azules (reponen poder mágico) y rojos… que se acumulan en un contador y se podrán usar para actualizar las armas y las magias, aumentando su poder y procurando acceso a nuevos combos. Los enemigos sueltan orbes al morir, pero el principal suministro de orbes se obtiene de los cofres que están por todas partes, algunos en mitad del camino y otros más ocultos. Esos mismos cofres en ocasiones guardan objetos para aumentar la vitalidad y el poder mágico máximos. Tampoco es que haya mucho donde explorar para encontrar cofres y cosas nuevas… en realidad el juego es terriblemente lineal, con sólo algún atajo suelto y alguna ruta pequeña para alcanzar un par de cofres. Es cierto que el camino se cruza una y otra vez con escenarios que ya has visitado, pero siempre tienes un camino que seguir y no puedes salirte de él. Tampoco tiene subquest alguna, aunque sí algún que otro secreto en forma de cofres escondidos que guardan ciertas llaves… En cualquier caso el resultado es claro: linealidad dominante. A cumplir tu misión y punto, como buen soldado.

godofwar-07Los enemigos comunes están tomados directamente de la mitología griega, y su diseño se nota concienzudo y trabajado. Ahora claro, no son muchos precisamente: guerreros y arqueros ¿zombis?, arpías, espectros, centauros, gorgonas, cerberos, sátiros, sirenas, varios tipos de cíclopes y de minotauros… y ya está. Dicho así de carrerilla no parecen pocos, pero te hartarás de verlos. Además, el reciclaje está a la orden del día en los últimos niveles, con los mismos enemigos más fuertes con un poco de color nuevo y punto. En cuanto a jefes… ¡es que apenas hay! En el primer nivel del juego hay un combate épico contra la Hydra, muy bueno, tanto que auguraba unos jefes finales que cortarían la respiración. Por desgracia, sólo habrá otro jefe más –bastante épico también– antes de la batalla final, la cual me ha parecido anticlimática y algo menos impresionante de lo que cabría esperar. En algunos momentos de los combates, especialmente en los jefes, se propone una serie de quick time events (en la pantalla aparecen sucesivamente botones o acciones que el jugador tiene que realizar con celeridad) que es necesario superar para tener éxito. Voy a dar mi opinión: ¡detesto los quick time events! Me parece que no aportan absolutamente nada en los juegos de acción, sólo frustración y tedio. También se usan en cierto minijuego opcional –con erótico resultado–, pero en ese caso está más justificado y no supone un problema.

godofwar-08El juego se divide en varios capítulos, pero no siempre con una separación física entre ellos, dando una buena sensación de continuidad a la acción. En ellos a veces habrá que bucear, saltar, o escalar muros, conjuntamente con los cuantiosos combates. En ellos Kratos se controla bien y responde con solvencia, pero hay algo para lo que el pelón espartano no se entrenó mucho: mantener el equilibrio. Y es que resulta que algunas de las partes más frustrantes del juego no vienen por el número de enemigos que te ataca a la vez o la inclemencia de los mismos, no… sino por tener que andar por un tablón con cuidado de no caerse. Tampoco ayuda una cámara no controlable y que no siempre se ubica en la zona más conveniente. Precisamente en las áreas donde hay que hacer equilibrios es donde más muertes he acumulado. No es que sea algo terriblemente injusto, puesto que hay numerosos checkpoints, casi siempre ubicados justo antes de una dificultad, para que no pierdas el progreso logrado.

godofwar-09Para que puedas adaptar el juego a tu habilidad como jugador, God of War tiene tres modos de dificultad. El modo más fácil es ridículamente complaciente, sólo adecuado para jugadores muy novatos o muy torpes. El modo intermedio está destinado a un público más acostumbrado a los juegos de acción, aunque sin proponer situaciones que exploten los recursos del juego. El modo más duro te pone en situaciones bastante tensas, mas nunca insalvables. En total, el juego suele durar unas 10-12 horas, pero todo depende de la dificultad escogida y de la forma de jugar. Cuando se termina el juego en cualquiera de sus modos se desbloquea una dificultad extrema así como un compendio de extras la mar de sugerentes. Entre estos extras hay varios making of bastante interesantes (y sinceros, ya que se habla también de los aspectos que admiten no haber finalizado del todo bien) así como un modo jugable –llamado “Desafío de los dioses”– a base de retos consecutivos realmente difíciles. La idea es aumentar la duración del juego para el que quiera completarlo al 100%, pero mientras el “Desafío de los dioses” es un añadido muy interesante, obligarte a completar el juego en una dificultad superior es… demasiada repetitividad. Por cierto, las dificultades sólo afectan a los combates, por lo que andar haciendo el equilibrista es igual de fatigoso en cualquiera de ellas.

Hablamos ahora del aspecto visual, cuestión que ha sido muy destacada en God of War. El motor utilizado, Kinetica, fue desarrollado por el propio estudio Sony Santa Monica cuatro años antes, y había sido usado con éxito en juegos como el primer Jak and Daxter. Los chicos de Jaffe han sabido exprimirlo al máximo y crear texturas y modelos que lucen imponentes, sin defectos, nieblas, trampas ni cartones. Aún así, podría haberse cuidado algo más el diseño de los límites del área jugable, ya que a veces da la sensación de que puedes ir por un camino pero te lo impide un “campo de fuerza” invisible. También se podrían haber creado ambientes más variados y originales. Pero bueno, en definitiva el debut de Kratos es un juego que seduce a simple vista. Otro punto a favor son las escenas cinemáticas, donde no sólo destacan los modelados, sino el estilo artístico y dramático de las mismas. ¡Ah! La versión europea viene de serie en 50 Hz sin selector de frecuencia… un poco decepcionante en una obra que basa gran parte de su potencial en la velocidad de acción. Para el que quiera y pueda, existe una versión remasterizada del juego para PS3 (lo típico: HD, 720p y trofeos) incluída en los recopilatorios God of War: Collection y God of War: Saga.

La banda sonora la componen temas épicos y orquestales, con muchos instrumentos y coros. No podía ser de otra forma con la ambientación en la que se mueve el juego. Los temas tienen una calidad notable, aunque al ser más épicos que melodiosos sólo unos pocos se quedarán en nuestra memoria. También se echa en falta algo más de variedad, como en el aspecto visual, pero cumplen sobradamente. Los efectos de sonido no tienen un especial peso en el juego, pero desempeñan su función y se sienten realistas. Por desgracia, se debe destacar muy negativamente el doblaje al español, con una elección para la voz de Kratos absolutamente débil y sin carisma, sin olvidar que las del resto de personajes tampoco son precisamente buenas. Salvo la narradora, todo el doblaje es para olvidar (aunque bueno, no es tan extremo como en Tombi! 2). No ocurre lo mismo con el doblaje original, con una voz de Kratos que pone los pelos de punta. Lástima.

Y ya concluimos. No es muy difícil adentrarse en el mundo de God of War, todo en él está pensado para que sea disfrutado desde el primer momento. Su espectacularidad es su principal apuesta y está fuera de toda duda su potencia e impacto en el mundillo. Quedan cosas en el tintero: más variedad de… de todo (armas, enemigos, escenarios, melodías, …), es muy lineal y en ocasiones repetitivo, los equilibrismos y los quick time events no están del todo bien incrustados y tiene un lado salvaje y violento que puede no gustar a según qué público. En la parte positiva de la balanza colocamos la ambientación, el cuidado aspecto visual y sonoro, los extras y esa extraña sensación de satisfacción que se siente al mutilar una harpía chillona. Simplemente espectacular.

Artículo publicado originalmente el 09/11/2012 en ¡Pepinillo Guerrero!

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s