Echochrome

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Pon a prueba tu paciencia en PSP

Se nos llena la boca pidiendo originalidad. Nos liamos la manta a la cabeza redactando artículos incendiarios al tiempo que pataleamos pidiendo a las desarrolladoras que asuman riesgos, que inviertan en nuevas mecánicas y nuevas IPs. Pero entre tanto lamento y  tanto resquemor con el sistema poco decimos de la dificultad que conlleva esta titánica tarea. Las obras originales no crecen en los árboles ni se hacen en una sentada. Los desarrolladores se adentran en solitario por senderos inexplorados, sin referentes ni precursores que allanen el terreno. Por eso, aunque Echochrome (SCE Japan, 2008) sea un completo hatajo de defectos, hay que reconocer que al menos lo ha intentado, que ha ido a lo difícil aunque eso haya significado quedarse a medias.

echochrome-01Echochrome nace de la experimentación. El estudio japonés de Sony acababa de desarrollar un motor que combinaba movimientos tridimensionales con un sistema de coordenadas en 2D. Este prodigio, con el conciso nombre de Object Locative Environment Coordinate System, consiguió emular construcciones imposibles como las de M. C. Escher mediante simples giros de cámara. De ahí a crear un juego como Echochrome sólo había un paso, y a finales de 2008, con Nintendo DS arrasando gracias –entre otros– a Brain Training (Nintendo, 2006) y toda aquella retahíla de títulos bajo el sello Touch! Generations, Sony buscaba con ahínco conquistar al público casual con alguna propuesta disfrazada de cerebral. Un «pon a prueba tu mente» que de verdad cuajara entre aquellos que no veían motivo alguno para comprar una PSP. Así nos lo vendieron en una insistente campaña de publicidad, pero no picamos.


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El título nos presenta un entorno extremadamente minimalista, con pequeños niveles conformados por cubos dentro de una limitada rejilla tridimensional, sencilla y sin profundidad. Por ella caminan figuras humanoides que, en consonancia con esa fina esencialidad, asumen la forma de articulados maniquís de artista. Nuestro control se reduce a girar el escenario (o la cámara, según se mire) y variar el punto de vista para crear caminos que no existían, ocultar obstáculos y crear trayectorias de saltos y caídas basadas en la posición relativa de los elementos en la pantalla: en lo que vemos. Si no interesa un hueco, lo tapamos; si queremos caer en una plataforma, la colocamos de forma que se vea justo debajo.

echochrome-03Al ser un sistema tan marcadamente visual, es mucho más fácil entenderlo empíricamente, con la consola en la mano y enfrentándonos a los primeros niveles. A pesar de su sencillez, estos primeros retos ponen de manifiesto todo lo bueno y lo malo de la mecánica introducida. Nunca hay una única forma de llevar al maniquí a un punto concreto, y aunque suele haber soluciones más lógicas, casi nunca son obvias. De hecho, a veces se cumplen los objetivos por pura chorra, volando o cayendo sin rumbo fijo, girando la cámara como un poseso y jugándonoslo todo a aterrizar donde nos convenga.

echochrome-04A la hora de acometer un juego de puzles, es primordial asumir las reglas de la forma más natural posible. No sólo entenderlas, hay que ser capaces de pensar con ellas, de llevarlas pegadas a nosotros como una segunda piel. Echochrome no consigue familiarizarnos con el mecanismo por mucho que su soporífero tutorial insista en explicarnos sus poquitas leyes como si fuéramos bobos. Los escasos elementos se incluyen desde el principio (un resorte que nos pone en órbita, un agujero por el que caer y las clásicas escaleras) y no se añade absolutamente nada más a lo largo de los noventa y seis niveles. Un bagaje tan pobre que hace que la motivación de seguir jugando al título decaiga con demasiada rapidez. No ofrece nada más que un progreso constante y aburrido a lo largo de unos niveles que, visto el grado de inspiración, resultan demasiado numerosos. Sólo en los niveles más avanzados se atisba cierto ingenio y ciertas dificultades que no son salvables haciendo lo mismo que llevábamos ejecutando una y otra vez. Para colmo, todos los niveles se encuentran disponibles desde el principio, privándonos de esas pequeñas alegrías que se producen al ir desbloqueando contenido de forma gradual.


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Cada uno de los niveles tiene tres modos de juego, llamados “Solitario”, “Pareja” y “Otros”, que van desde guiar a nuestro maniquí a ciertas zonas del escenario donde se hallan sus sombras –con o sin maniquís enemigos–; o conseguir que se encuentren los maniquís del mismo color: una pareja de blancos y otra de negros, que al fusionarse se vuelven grises. Sea cual sea el modo de juego, nuestro único rival será el tiempo. Disponemos de cinco minutos para resolver cada puzle y dará igual que caigamos al vacío cien veces en el proceso, simplemente volvemos a aparecer en el último punto de control.

echochrome-06La inclusión del tiempo como factor determinante en el éxito o el fracaso le sienta bastante bien, es cierto, pero no aprovecha esa tensión con algún cambio en las insulsas melodías o en el estilo visual. De hecho, salvo que descubramos que al pulsar dos veces el botón Select aparece el cronómetro, la única forma de saber cuánto tiempo llevamos consumido es estar atento al ligero tintineo que marca el consumo de cada minuto. Los botones clásicos nos permiten acelerar o detener momentáneamente a los maniquís, pero no consiguen aportar el dinamismo necesario a la mecánica. Todo es demasiado insípido, lento, sin variaciones. Pero esto no es lo peor.

echochrome-07El principal problema es que el jugador nunca está seguro de que un movimiento va a funcionar. Quizás parezca claro que al caer por un agujero nuestro muñeco aterrizará en la plataforma que, visualmente, se encuentra en su vertical, pero en ocasiones pasa de largo sin motivo alguno. Es caótico, pero no un caos controlado y divertido como el que sabe hacer Sakurai, sino un caos frustrante, que hace que el juego genere una tensión mal entendida: todo se puede ir al traste aunque sepas perfectamente lo que estás haciendo y que ese es el camino al éxito. No hay forma de asegurar un movimiento. Ni siquiera apretando el botón que fuerza los caminos a unirse estaremos seguros de que están bien comunicados.


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Echochrome pretende llamar la atención del ojo por medio de la sencillez visual. Pero se ha llevado tanto al extremo que hasta le cuesta alcanzar el atractivo de un libro de ejercicios de dibujo técnico. El blanco predominante busca dotar al título de un aspecto aséptico que, por desgracia, resulta más empalagoso que un dueto de Alex Ubago y Pablo Alborán. Apenas hay lugar para el gris. Todo es blanco radiante y negro zaíno, sin una mísera nota de color que alegre el corazón. Cayendo ya en el sentimentalismo gratuito, se podría decir que es un juego frío, sin alma. Otras obras posteriores buscaron algo similar renunciando al cromatismo, como Limbo (Playdead, 2010), Closure (Eyebrow Interactive, 2012) o The Unfinished Swan (Giant Sparrow, 2012), pero nunca con resultados tan insustanciales.

echochrome-09En nuestra travesía por los diferentes puzles nos acompañan unas melodías que bien podían ser un único tema, condenadamente largo. Melodías propias de la música clásica, académica, culta o como demonios haya que llamarla, con un violín como conductor y un tempo tan lento que induce a la desidia. Es innegable que hay temas hermosos, pero son tan poco apropiados que no es extraño jugar sin volumen. Está claro que se pretendía dotar al título de un aura señorial y distinguida, pero el resultado no es más que un apartado artístico que atraviesa la barrera de lo sobrio para instalarse en la sosería más absoluta.

Echochrome tiene severos defectos artísticos y técnicos, pero hay que reconocer que la idea, al menos, es cojonuda. Es una verdadera lástima que estos errores nos hayan privado de un juego de puzles que podía haber sido redondo. Llegó a la tienda virtual de PlayStation 3 con un diseño de niveles diferente, aprovechando la mayor resolución, y permitiendo compartir por internet niveles creados y editados por la comunidad de usuarios, algo que con PSP sólo se podía realizar vía ad hoc. El legado de Echochrome, paradójicamente, se ha alejado de la mecánica que nos presentaron en su primera entrega, de modo que en Echoshift (SCE Japan, 2010) veremos a los “carismáticos” maniquíes resolviendo puzles en un entorno bidimensional –y, ¡hey!, colorista– con la colaboración de varias iteraciones de nosotros mismos, heredando el esquema de juego de Onore no Shinzuru Michi o Yuke (Silicon Studios, 2009), uno de los más innovadores videojuegos de puzle de la portátil de Sony. Y pocos meses después recibimos Echochrome II (SCE Japan, 2010) para la tienda virtual de PS3, que nos invitaba a jugar con las sombras usando el mando PS Move a modo de linterna. La saga Echo no se conforma con sacar más de lo mismo y en cada iteración renuevan su propuesta, lo cual es admirable. Quizá, y sólo a modo de excepción, podrían recuperar algún esquema de juego y depurarlo, sorprendiéndonos con una secuela que, esta vez sí, funcionara como un reloj en todos los aspectos. Se lo agradeceríamos mucho.

Artículo publicado originalmente el 23/01/2014 en Pixel Busters

 

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