ZAS

arquetipo del buen shmup

Arquetipo del buen shmup

El mundo es un lugar un poco más triste desde que los shmups dejaron de estar de moda. Todo lo que ahora es FPS, sandbox y hack and slash, antes era beat ‘em up, aventura gráfica y shmup. Las tendencias son efímeras: es inevitable que conforme se van desarrollando nuevas ideas y nuevas formas de jugar, otras se vayan quedando por el camino; especialmente cuando han sido explotadas hasta la saciedad. Y, no lo olvidemos, videojuegos de navecitas y marcianitos los hubo a capazos, para dar de comer a los chinos y más aún. Los hemos conocido de todos los tipos y colores, de todos los scrolls y ritmos, hasta que, hace ya unos lustros, tuvieron que hacerse elegantemente a un lado y buscar un nicho en el que subsistir sin hacer ruido. A pesar de todo, siempre es reconfortante rescatar del ostracismo a uno de ellos y charlar un rato sobre él, así que allá vamos.

El videojuego hoy analizado fue desarrollado por la japonesa T&E Soft, famosa (es un decir) por estar detrás de clásicos como Hydlide y por haber desarrollado tropecientos juegos de golf. Tadashi Nakatsuji asumió el rol de director y, con un escueto equipo a su cargo, dio vida a un estupendo shmup de inalterable scroll vertical y ritmo moderado. Recibió el nombre de ZAS, el apellido de Chikyuu Kaihou Gun, y salió al mercado japonés en diciembre de 1992 para formar parte del excelso catálogo de Game Boy. Nunca salió del país nipón. Nosotros, vulgares occidentales, quedamos privados de los encantos del cartucho –que por otra parte alcanza precios desorbitados por ebay– salvo para aquél afortunado que tiró de importación aprovechando que la portátil de Nintendo no tenía bloqueo alguno de región. Como es natural, lo habitual era no tener conocimiento alguno de estas pequeñas joyas hasta muchos años después… o quizá nunca.

zas-01Como en la mayoría de juegos de navecitas, la trama acaece en el futuro. En esta ocasión tendremos el control del vehículo espacial que llevará a cabo la reconquista de La Tierra, que ha sido invadida por extraños seres metálicos valiéndose de que la humanidad la había desalojado debido al exceso de polución. Una mera excusa (no exenta de cierta ironía, todo sea dicho) para ofrecernos un puñado de ingeniosos niveles, ya que en el propio desarrollo del juego no existe la más mínima referencia a tal beligerancia, quedando ésta reducida, como en muchos juegos coetáneos, a una simple parrafada incrustada en el manual de instrucciones.

ZAS, evidentemente, no basa su potencial en su argumento, sino en tres aspectos clave que, unidos, lo diferencian del resto de shmups: accesibilidad, diversidad y poderío técnico. En torno a estos tres pilares, T&E crea un juego atípico y bien elaborado del que cuesta despegarse, que nunca llega a frustrar y que aprovecha cada segundo de su breve durabilidad para ofrecer siempre algún detalle diferente.

zas-04Habrá quien diga que no existe shmup fácil, y puede que tenga razón, pero ZAS pertenece al grupo de los más accesibles, en el que no se busca que el jugador perfeccione y memorice cada patrón sino que se divierta encarándolos. Nuestra frágil navecita de combate no se mueve muy rápido, y pronto nos damos cuenta de el título no busca el frenesí como modo de atracción ni nos llenará la pantalla de proyectiles como en los conocidos bullet hells. Sencilla y llanamente, ZAS plantea una serie de retos de habilidad y reflejos muy bien balanceados y de dificultad creciente donde el control no te juega malas pasadas ni el sistema te machaca con trampas imposibles de prever. Como en cualquier shmup que se precie, ZAS también mantiene características comunes y vicios endémicos del género, como los escenarios dinámicos y la reutilización de patrones.

Partimos con tres vidas y tres continuaciones, con la misericordiosa particularidad de que al usar una continuación comenzaremos justo en el último de los checkpoints superados. También poseemos de inicio la capacidad de desplegar o recoger a conveniencia los indestructibles cañones laterales, pudiendo concentrar nuestros ataques o abarcar unos píxeles más. Esta característica es clave en ciertas situaciones y contra ciertos enemigos, y además, con la práctica, permite crear estrategias seguras para situaciones angustiosas. Otra importante peculiaridad es que en el menú de opciones se nos permite elegir el nivel por el que comenzar la aventura, salvo el quinto y último. Podría parecer que nos están dando la opción de elegir el orden en el que completar los distintos escenarios, pero no: empezar por un nivel concreto significa evitar tener que completar los anteriores. Muy conveniente para cuando hemos agotado todas nuestras continuaciones y no queremos empezar desde el principio, así como para disfrutar de tu nivel favorito en cualquier momento y sin necesidad de consumar una y otra vez todo el progreso.

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Cada uno de los cinco niveles tiene un diseño característico e inconfundible a pesar de las limitaciones gráficas de la Game Boy. Desde las laberínticas factorías a las grandes batallas en cielo abierto, pasando por claustrofóbicas cavernas donde anidan los alienígenas enemigos (¿Alienígenas? ¿No decía el manual que eran robots? Jamás creáis lo que diga un librito de instrucciones japonés). Al margen de estas sutilezas, ZAS se apoya mucho en el diseño de niveles para destacar, con una diversidad de situaciones envidiable para muchos títulos de 8 bits. Tan pronto estamos abriéndonos paso entre una maraña de proyectiles como combatiendo contra un enemigo gigantesco en una suerte de laberinto. Una verdadera caja de sorpresas. Cada escenario se corona con un inmenso jefe final que nos espera al final del trayecto y con un puñado de minijefes salpicados por los escenarios que no permitirán que la monotonía se instale en nuestra portátil. Siendo justos, para un videojuego que no dura más de media hora puede verse como un mérito relativo, aunque mérito al fin y al cabo.

zas-03La jugabilidad de ZAS tiene pocos aspectos criticables más allá de su brevedad. Incluso da la sensación de que muchas situaciones podrían haberse alargado un poco más sin llegar a ser en absoluto molestas. También se echa en falta algún tipo más de power-up, porque durante los niveles apenas se nos proporciona un escudo y una sutil mejora de nuestro cañón, bagaje ciertamente escaso para el tipo de juego que nos atañe. Y si nos ponemos exigentes, podríamos pedir que cada uno de los tres niveles de dificultad que ofrece el juego dispusiera de elementos propios o diseños distintos, y no un superficial ajuste de parámetros. En cualquier caso, los niveles de dificultad cumplen con su descripción: el fácil es un paseo y el difícil un desafío en condiciones (que no insuperable). Elegir un modo u otro no altera el final ni desbloquea nada especial, eliminando un posible aliciente para aquellos que tienden a conformarse con pasarse los juegos en baja dificultad.

zas-02El último aspecto destacado de ZAS es, sorprendentemente, su aspecto gráfico. Las capturas que adornan el análisis, aunque vistosas, no hacen justicia al despliegue técnico perpetrado por Nakatsuji y su equipo. Al arrancar el juego, lo primero que llama nuestra atención es que el fondo del escenario está compuesto por dos capas que se mueven a distinta velocidad, lo cual nos proporciona una idea de profundidad y una paralaje única en Game Boy. Por si fuera poco, ambas capas contienen animaciones. La forma en que consiguieron esta recreación no podría ser menos ortodoxa: alternar rapidísimamente una capa de fondo y otra, engañando al ojo para que éste crea que se mueven ambas a la vez. Por desgracia, esto sólo funcionaba bien gracias a la lenta velocidad de refresco (y a la tendencia a dejar píxeles enganchados durante unos instantes) de la primera Game Boy. Utilizar el cartucho en posteriores ediciones de la portátil o en Game Boy Advance saca a la luz los defectos del artesanal truco, llegando a ser injugable y provocando varios errores.

Dejando a un lado la ingeniosa artimaña de los fondos, el entorno gráfico del juego fue trabajado concienzudamente, con preciosos escenarios monocolor donde es fácil distinguir el primer plano de lo que no lo es, y donde los elementos y enemigos lucen claros a pesar de su escaso tamaño. El zoom alejado no permite crear sprites grandes y detallados, pero es un sacrificio que beneficia a la jugabilidad, ampliando el horizonte de visión del jugador. Mención especial merecen los jefes finales, inmensos y bien definidos, que incluso se permiten alguna animación interesante. De hecho, si conseguimos completar el juego, seremos premiados con una brevísima aunque bonita escena animada.

Para completar su repliegue de virtudes, ZAS contiene una banda sonora de alta calidad chiptunera. Cinco melodías para sendos niveles, marchosas y pegadizas, elaboradas con buen gusto y cierta predilección por percusiones y líneas de bajo (en su sentido ochobitero, claro está). Además, cada jefe final tiene también su propia melodía, algo más cortita que las demás, lo que unido al tema de los créditos finales nos deja un total de once canciones, sin contar fanfarrias y temas cortos. Desde el menú de opciones se pueden escuchar todas, además de un tema extra –sin uso durante el juego– bastante simpático. Los efectos sonoros, por su parte, son cumplidores y variados, pero en ningún momento logran eclipsar al apartado musical.

En definitiva, ZAS es un videojuego que debería haber ocupado un lugar importante entre los grandes shmups de Game Boy. Su escasa trascendencia lo privó de competir con SolarStriker, adaptaciones de conocidísimos clásicos arcade como R-Type, o nuevas entregas de sagas archiconocidas como Nemesis II: The Return of the Hero. Sin embargo, su acertadísimo balance lo hace adecuado tanto para fans del género como para aquellos que quieran quitarse la espina y probar un juego de naves old-school. Quizá podría ser más largo o hasta –por qué no decirlo– más ambicioso: apenas treinta minutos de juego saben a poco cuando estamos ante una obra tan meticulosamente bien diseñada. Aunque el precio del cartucho sea inaccesible para nuestros mundanos bolsillos y ninguna tienda virtual lo haya puesto de nuevo en el mercado, siempre quedará la estraperlista vía de la emulación para que estas piezas olvidadas vuelvan a cobrar vida y a servir para su cometido último: hacer disfrutar.

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Artículo publicado originalmente el 05/11/2013 en Pixel Busters

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