Pikmin

pikmin-intro

Solidaridad espacial en miniatura

Nos encanta que Nintendo se saque cosas de la manga. Nos encanta su forma de trabajar tan artesanal, tan de lápiz y papel. Nos encanta Miyamoto, su sonrisa de eterna felicidad y su mente capaz de fabricar mundos de ensueño. Sumergidos en ellos no existen los problemas, todo va bien, todo está en calma. Esto es lo que tiene la Gran N, y no es poco. Es una forma de entender los videojuegos que, aunque pueda parecer anticuada, les sigue proporcionando un valor añadido único que hace reconocibles todos sus productos. Sin excepción. Y eso que Pikmin (Nintendo, 2001) es una cosa muy marciana, muy rara en comparación con su legado más reciente. Incluso arriesgada para los timoratos estándares de la de Kioto. Pero, al mismo tiempo, es un juego tan fresco y adorable que ha conseguido pasar (no sin problemas, eso sí) al ideario colectivo como una de las grandes franquicias nintenderas.

pikmin-01No venía con la vitola de superventas. No lo fue y no lo será nunca. Pikmin es un agregado de cosas a las que el público casual no está del todo acostumbrado. Cosas bien colocadas y accesibles, pero a las que cuesta acercarse de buenas a primeras. De Shigeru Miyamoto (foto) nació el esquema de juego, y también su mano se deja notar en los escenarios, los personajes y sobre todo en el tono pseudoinfantil y la ternura que exuda la obra. Fue uno de los juegos que acompañaron la puesta de largo de GameCube, y ocho años después aterrizó en Wii donde el manejo con el wiimote le sentó como un traje a medida. Seguramente, Pikmin fue la obra más difícil de hacer de todas las del bueno de Miya, y puede que por eso no dude en decir que es por la que se siente más orgulloso por encima de cosas como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, ojo. No es ninguna meada fuera de tiesto: Pikmin tiene más trabajo de desarrollo que cualquier juego de elfos o fontaneros, tanto por el momento en el que salió como por su ejercicio de contención y reimaginación de elementos en un género tan ajeno para él como la estrategia en tiempo real.

pikmin-02Y no es sólo estrategia, aunque sea la base sobre la que se espolvorea el resto de mecánicas. Pikmin tiene acción, combates y gestión, mucha gestión. No penséis en un revoltijo de cosas impuestas o metidas con calzador: sólo se usa lo que tiene sentido, lo que aporta diversión y lo que crea motivación en el jugador. Al mismo tiempo, se desechan aspectos jugables propios de los RTS que no encajan con la filosofía o la estructura de juego. El jugador no es dios, su alcance es limitado y personificado en la figura del protagonista, y sus recursos, pikmificados en forma de pikmin. Hay lugar para la habilidad, para buscar la perfección tanto en maniobras concretas como en decisiones a largo y corto plazo, para resolver los problemas en el orden que uno quiera. Para experimentar y para recrearse. En esencia, Pikmin es una cosa muy adictiva que dos jugadores distintos acometerán de forma distinta, pero igualmente disfrutable.


pikmin-03Asumimos el papel del capitán Olimar, un explorador espacial del planeta Hocotate con aspecto de humano de dibujos animados que apenas mide cinco centímetros. Mientras viajaba en su cohete, el S. S. Dolphin, tuvo la mala pata de chocar contra un pedrusco y caer en un planeta desconocido para él. Olimar lo tiene todo perdido: nadie sabe dónde está, su nave está hecha pedazos y el planeta está repleto de venenoso y letal oxígeno. Su traje espacial lo mantiene con vida, pero las reservas no durarán más de treinta días. Al menos no está herido y puede explorar el entorno extraño y hostil en el que ha aterrizado. En su primer paseo Olimar observa algo que sale del suelo, una especie de vegetal. ¿Alimento tal vez? La curiosidad vence al diminuto piloto y decide arrancar la planta: ya tiene al primero de muchos, muchos pikmin; criaturas extraordinarias donde las haya. Le siguen a todas partes, cumplen sus órdenes y, si es necesario, mueren por él. Y además son tan monos…

pikmin-04Con ellos de nuestra parte podríamos tener alguna oportunidad de escapar, pero hemos de reunir las treinta piezas de la nave en esos treinta días que nos permite el sistema de supervivencia. Los pikmin se multiplican llevando fichas y bichos muertos a sus cebollas-hogar, nos defienden de cualquier hostilidad simplemente lanzándolos contra lo que estorba, construyen puentes, tiran abajo puertas y modifican el entorno para que podamos llevar a cabo nuestros objetivos. Y no piden nada a cambio. Funcionan como una suerte de “esclavos voluntarios” a los que no entendemos qué les motiva, pero nunca discuten una orden aunque ésta sea un feroz genocidio pikmero. Ni siquiera son comparables a los lemmings o los mudokons: no está en juego su supervivencia, sino la de Olimar. Un caso tan curioso como inexplicable de solidaridad intergaláctica.

pikmin-05Los pikmin son de tres colores: rojo, azul y amarillo (¡como los Bioman!). Obviamente, esta pigmentación conlleva particularidades distintas que poco a poco nos van contando o vamos descubriendo por nuestra cuenta, como la inmunidad a los distintos elementos o habilidades únicas. Hay un pequeño tutorial, claro, pero en seguida se nos deja a nuestro aire. Los elementos a tener en cuenta son tan pocos y entran tan gradualmente que el juego se puede permitir soltarnos en la jungla con apenas unas nociones de supervivencia. Quizá el jugador más ducho en esto de la estrategia pueda encontrarlo simplón o desmotivador, pero su encanto no está en los elementos más clásicos de la estrategia sino en la reinterpretación que se hace de estos, en su nuevo lenguaje: sí, para tener éxito hay desarrollar tácticas y gestionar el tiempo y los recursos, pero no deja de ser un juego de agarrar y lanzar.


pikmin-06Pikmin es un título con un objetivo meridiano: treinta días, treinta piezas, treinta éxitos. Es cierto que no todas son necesarias a ultranza (aunque no lo podemos saber a priori), pero el ritmo mínimo que exige el juego está claro: una pieza por día. No hay una forma única de acometer el proceso, todo lo contrario. Se puede ser conservador o se puede intentar avanzar a toda máquina, se puede intentar ir a por aquella pieza tan difícil o dedicarnos a granjear más y mejores pikmin para intentarlo al día siguiente. El mundo no es una cosa enorme. O sí, pero en el esquema de juego se distribuye en unos pocos escenarios o tableros. Cada uno tiene un número determinado de piezas y unas condiciones geológicas distintas que nos hará enfocar nuestras pesquisas de forma diferente, usando distintos tipos de pikmin o tratando de pasar más o menos desapercibidos.

pikmin-07Estos escenarios son por lo general pequeños, y en un día bien gestionado se pueden recuperar varias piezas. No es un juego largo, y la meta de escapar del planeta sin dejarse nada se puede conseguir perfectamente en la primera partida. Aunque dispone de un modo extra que consiste en multiplicar pikmin lo más rápido posible, es mucho más divertido repetir la aventura principal para perfeccionar más nuestro ritmo de trabajo y tratar de completar la misión en el mínimo número de días posible. Pikmin juega mucho con el elemento tiempo creando urgencias en el jugador: hay que estar constantemente progresando porque el tiempo pasado no vuelve. En Morfología del juego lo explican mucho mejor de lo que lo podría hacer yo, pero la implementación de los límites temporales en Pikmin es una de las claves de su poder adictivo, una decisión de diseño orientada a dejar huella en el jugador que funciona con una eficacia sorprendente a pesar de su aparente simpleza.

pikmin-08Además de ser más bonito que un San Luis (pedazo de guiño a la secuela, ¿eh?), Pikmin usa su apartado visual de una forma muy comunicativa: el juego de luces a lo largo de cada día –que convenientemente dura algo así como un cuarto de hora real– hace que podamos detectar cuándo se va acercando la noche, momento en el que tendremos que interrumpir todas nuestras tareas y volver a la base para ponernos a salvo. Esa naturaleza a escala, mitad de juguete, mitad de Cariño, he encogido a los niños (1989) convierte en épicas acciones tan bobas como empujar una caja o matar un renacuajo. Por otro lado, podría ser más variado, incluir inclemencias meteorológicas o más elementos naturales para distraer un poco de los típicos lagos y muretes. Quizá por ahí se escapa parte de la fuerza del juego: todo es demasiado parecido, y aunque el juego no dure demasiado no deja de ser un aliciente que no se ha trabajado al nivel de otros.


pikmin-09Pikmin es colorista, pero su mundo es mucho más natural y creíble que los de otras franquicias de Nintendo. Su tono es menos fantástico y su nivel gráfico bastante notable. No quiere decir esto que la obra se tome demasiado en serio: la comicidad se palpa a poco que uno se fije bien en la fauna que pulula por el “extraño” planeta o las reacciones de los adorables pikmin cuando, por ejemplo, se les quema. No obstante, sí que está muy patente esa dualidad ternura-crueldad que, en distinta medida, suele darse en ciertas obras de Nintendo. Ver cómo mueren tus pikmin por una mala decisión o tener que dejar abandonado un grupo mientras vemos como los depredadores nocturnos lo devoran debería hacernos sentir culpables. Pero nos da lo mismo, e igual eso nos tendría que hacer reflexionar. Quizá haya ahí una intención crítica o paródica con eso tan humano de pedir ayuda y luego dejar caer, quién sabe.

La música fluye en Pikmin de forma muy tímida, con poquitos instrumentos a la vez (algunos exóticos) y ritmos que oscilan entre lo tribal, lo orquestal y lo directamente cursi, pero siempre en un plano muy secundario. Como todo el juego, las composiciones también se mueven en unos registros bastante marcianos, pero en su hora larga de sintonías hay lugar para casi todo, y casi todo bueno. A veces uno puede distraerse de sus tareas contemplando el paisaje o deleitándose con ese xilófono tan presente y tan adecuado para las características del videojuego. Los efectos sonoros y los aullidos de los pikmin tienen un protagonismo mayor, y en ocasiones tapan las bondades de unas melodías muy cuidadas y muy limpias. Con temas como el que podéis escuchar abajo, no sería un mal ejercicio repasar su banda sonora por separado, ya que, como el propio videojuego, cuanto más rascas, más encuentras.

Es verdad, Nintendo ya no es aquel cultivo de ideas que era antaño. Las mentes frescas que entonces desafiaban lo establecido con especímenes únicos y, a posteriori, mil veces imitados, ahora se pasean supervisando equipos multidisciplinares, dando charlas a relevos generacionales o recibiendo premios Príncipe de Asturias a ritmo de gaita. La Nintendo de hoy vierte todos sus esfuerzos en explotar sus grandes franquicias, no en crear nuevas. Ni siquiera en rescatar otras del olvido, por muy demandadas que estén. ¿Recordáis cuando Miyamoto habló de una nueva gran IP en la que estaban trabajando? Pues eso fue a principios de 2012, y en pleno 2014 el discurso sigue siendo el mismo. Para encontrar la última gran creación de Nintendo hemos tenido que remontarnos más de una década y dos generaciones de consolas. Demasiado cuando sabemos que, si se ponen a crear, son capaces de darle una patada una piedra y sacar pikmins de la nada.

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Artículo publicado originalmente el 17/03/2014 en Pixel Busters

 

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