Wii Fit y la experiencia HARDCORE

wiifit-01Llega un momento en la vida de todo hombre en el que debe comprimir todos sus miedos e inseguridades en una pelota del tamaño de un puño y empujarlos hacia abajo con todas sus fuerzas. Un hombre, por regla general, sabe cuándo ha llegado ese momento. La niñez y las múltiples etapas de una adolescencia dilatada y tardía se dan por terminadas, los horizontes antes vedados y aterradores se convierten en apetecibles desafíos, y los prejuicios se esfuman en favor de una curiosidad espoleada por no querer irse de este mundo sin haberlo probado (casi) todo. En mi caso, ese momento llegó este mismo año que acaba, con veintinueve primaveras. Acababa de salir de una ducha rápida con barba de una semana y mirándome al espejo lo supe: había algo que empecé hace mucho tiempo pero a lo que nunca había vuelto, jamás lo había intentado terminar. Ese sentimiento de culpa ya no podía ocultarse entre capas y más capas de inmadurez; no, no daba igual, nunca da igual dejar una etapa sin cerrar. Fue en ese momento cuando entendí que debía ponerle remedio, y ésta fue mi redención.

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Endless Ocean

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‘Gimnopédie’ acuática

Entre las cosas más saludables que puede hacer el usuario habitual de videojuegos, ése que empieza uno en cuanto termina otro, como el que se enciende un cigarro con la colilla aún incandescente del que acaba de consumir, está acercarse a propuestas que, en principio, no parecen destinadas a él. Endless Ocean (Arika, 2007) puede ser ese juego apestado, propio de casual gamers, al que jamás te arrimarías ni para insultarle; o bien puede ser ese elemento desintoxicador que, entre triple A y triple A, te haga redescubrir que los videojuegos pueden ser una cosa sencilla y agradable, sin mayores pretensiones. Lo que se propone al jugador no es que se desvíe de su camino. Endless Ocean ni siquiera es un sopapo a nuestros prejuicios, y no lo es porque tampoco tiene argumentos para serlo. Todas las críticas negativas que se le han realizado tienen buenas razones que las respaldan, pero si somos sinceros, aquél que no se haya dejado llevar ocasionalmente por sus cantos de sirena, o no tiene corazón, o miente como un bellaco. «Siéntate y agarra el wiimote, no te voy a pedir mucho más», parece decirnos nada más arrancar, y la verdad, no se puede decir que no lo cumpla.

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Pikmin

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Solidaridad espacial en miniatura

Nos encanta que Nintendo se saque cosas de la manga. Nos encanta su forma de trabajar tan artesanal, tan de lápiz y papel. Nos encanta Miyamoto, su sonrisa de eterna felicidad y su mente capaz de fabricar mundos de ensueño. Sumergidos en ellos no existen los problemas, todo va bien, todo está en calma. Esto es lo que tiene la Gran N, y no es poco. Es una forma de entender los videojuegos que, aunque pueda parecer anticuada, les sigue proporcionando un valor añadido único que hace reconocibles todos sus productos. Sin excepción. Y eso que Pikmin (Nintendo, 2001) es una cosa muy marciana, muy rara en comparación con su legado más reciente. Incluso arriesgada para los timoratos estándares de la de Kioto. Pero, al mismo tiempo, es un juego tan fresco y adorable que ha conseguido pasar (no sin problemas, eso sí) al ideario colectivo como una de las grandes franquicias nintenderas.

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Beat the Beat: Rhythm Paradise

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Que el ritmo no pare

Escondido tras una vorágine de títulos donde la trama y el trasfondo juegan un papel fundamental, donde los objetivos siguen una elaborada línea argumental, donde la princesa te grita desesperadamente que la rescates y el planeta agoniza bajo una despiadada invasión, se encuentra la más pura mecánica. Y en un rincón, escondida entre todas esas obras, sobresale Rhythm Paradise: la saga de videojuegos en la que no tienes una misión concreta ni los acontecimientos te encaminan por senderos inexplorados, simplemente sigues el ritmo porque es lo que mola.

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